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En défense de Skyward Sword, un Zelda aussi génial que sous-estimé

En défense de Skyward Sword, un Zelda aussi génial que sous-estimé

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Par Arthur Cios

Publié le

De récentes rumeurs de portage sur Switch ont remis Skyward Sword sur le devant de la scène. Il est grand temps de rendre justice à l’épisode le plus sous-estimé de la saga Zelda.

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(© Nintendo)

J’ai découvert l’immense saga des Zelda sur le tard. Ne vous méprenez pas, j’ai largement rattrapé mon retard depuis, mais le premier que j’ai fini de bout en bout à plusieurs reprises (pour ne pas dire “dévoré”) et qui m’a donné ma plus grosse claque vidéoludique de ma jeune vie répondait au nom de Twilight Princess. Nous sommes en 2006, la Wii vient de sortir et Nintendo veut lancer sa machine convenablement. Personnellement, ce fut sur GameCube, mais qu’importe.

Les fans connaissent ce titre sur le bout des doigts. Il résonnait comme l’heure de gloire de la plus grande saga de Nintendo, quelques années après l’excellent Wind Waker. Mais surtout, comparé à l’épisode qui suivra, Skyward Sword, Twilight Princess demeure le point d’orgue des Zelda des années 2000.

Son univers tellement sombre, la dualité entre le héros et la créature canine, des créatures plus effrayantes que jamais… Et on ne parle même pas de chiffres : il s’agit du Zelda le plus vendu de l’histoire avec plus de neuf millions de copies écoulées, juste derrière Breath of the Wild, et ce malgré des résultats très décevants au Japon !

Forcément, c’est dur de passer après ça. Tel était le défi que devait surmonter Skyward Sword, un épisode un peu maudit qui a mis cinq ans à prendre forme. Détesté d’une partie des joueurs pour des raisons plus ou moins légitimes, il est pourtant complètement sous-estimé. Skyward Sword a même mis en place les éléments de base qui ont fait de Breath of the Wild un chef-d’œuvre.

Galère technologique et passage de flambeau

Pour mieux comprendre la raison de la colère des fans, revenons plus de dix ans en arrière et regardons l’histoire dudit volet. Twilight Princess vient de sortir : c’est un franc succès et tout va bien chez Nintendo. Mais très rapidement, la Wii n’est plus prise au sérieux.

On ne parle pas de ses capacités, car une bonne idée vaut mieux qu’un moteur surpuissant. Non, le problème réside plus dans sa Wiimote, manette rectangulaire à piles, qui n’enchante pas les gamers dits “hardcore”.

En dehors de Twilight Princess, Super Mario Galaxy et de Super Smash Bros. Brawl, on préfère faire du tennis ou du bowling avec mamie que de se plonger des heures durant dans un jeu fichtrement sérieux.

En outre, le grand Eiji Aonuma – créateur de plusieurs des meilleurs opus de la franchise (notamment Ocarina of Time, Majora’s Mask, Wind Waker et Twilight Princess) – doit s’acquitter d’une tâche peu évidente : le prochain jeu de la saga doit exploiter à fond la nouvelle technologie mise au point par Nintendo, le Wii MotionPlus (sorte d’extension de la Wiimote devant rendre les mouvements bien plus précis). Aonuma-San, débrouille-toi avec ça.

On vous passe les détails de la création douloureuse du bébé. Disons qu’Aonuma a planché dessus pendant près d’un an et demi, avant d’abandonner la technologie, puis de devoir s’y remettre sous la pression de la firme. Toutes ces années perdues effrayent Shigeru Miyamoto en personne, jusqu’à ce qu’un jeune héros pointe le bout de son nez : Hidemaro Fujibayashi.

Le Japonais a 35 ans et un très beau CV, mais il est alors inconnu du commun des mortels. Au sein de la firme nippone, on est pourtant très fier de lui. C’est l’homme derrière plusieurs Zelda sur console portable, dont The Minish Cap mais surtout l’excellent Phantom Hourglass sur DS, premier volet à exploiter l’écran tactile à fond.

On comprend donc que le MotionPlus ne l’effraie pas tant que ça. Quand il se propose de récupérer le projet maudit, tout le monde est plutôt confiant. Aonuma lui donne les rênes du bébé sans encombre, et Skyward Sword est vraiment relancé.

Après de nouvelles galères et sous une pression particulièrement forte de la part de Nintendo, le script prend vie, et surprend par son audace initiale. Là où les jeux d’Aonuma s’amusaient à explorer les éléments autour de la trame principale, Fujibayashi revient à l’essence de la saga. Plus encore, il fait du jeu le point de départ de l’histoire complexe et tumultueuse d’Hyrule, de Link et Zelda.

Un récit qui lui permet de se concentrer sur les origines de l’épée de Link, par exemple. Vous voyez le truc arriver ? En mettant l’accent sur l’arme, le développeur réussit à faire en sorte que le gameplay suive l’intrigue, puisque la technologie MotionPlus servira à faire en sorte que chaque mouvement de manette soit reproduit à l’identique lors des combats. MotionPlus : check.

Mais ce n’est pas suffisant – et c’est là que les problèmes pointent le bout de leur nez.

Un jeu plus bien précurseur qu’il n’en a l’air

L’histoire nous fait retrouver un jeune Link, qui part sauver son amie Zelda. Celle-ci n’est pas encore la réincarnation de la déesse d’Hylia, ni une princesse, mais juste une adolescente émotive, espiègle et attachante. L’aventure les amène à parcourir un sublime monde céleste. Contrairement à son prédécesseur, Skyward Sword a d’incroyable couleurs vives. Un ton qui colle plus avec le semi cell-shading, entre Wind Waker et Twilight Princess, et la chouette ambiance du volet.

Sur le papier, Skyward Sword a tout pour plaire. Alors d’où vient le problème ? On reproche souvent au volet d’être trop impersonnel et difficile à manier (notamment à cause de cette manette capricieuse), d’avoir été complètement survendu par les critiques, mais surtout d’être bavard, lent, mou, peu courageux et plan-plan — sans oublier l’insupportable compagnon de route de Link, Fi.

Vous vous imaginez bien que si le jeu retrace les toutes premières aventures de Link, il y a un paquet d’éléments à instaurer, installer et justifier. Fujibayashi, qui veut bien faire les choses pour son premier Zelda sur console de salon, pond un script très bon mais particulièrement riche en détails.

Les principales critiques portent sur cet aspect précis — et le gameplay parfois un peu redondant. Sauf que c’est oublier tout ce qu’apportent ces histoires. Le jeu offre une profondeur quasi encyclopédique à la mythologie assez bordélique des Zelda (on vous rappelle qu’en fonction des jeux, Link est déjà un héros ou doit le devenir, qu’Hyrule est ou n’est plus, que Ganon est ou menace d’être à nouveau…), tout en faisant avancer le schmilblick. Que l’on estime la chose réussie ou non, il faut reconnaître que la tentative est remarquable.

Et au milieu de tout ça, le style Fujibayashi commence à prendre forme. Il y aurait bien des choses à dire, mais disons qu’en dehors d’une écriture novatrice des protagonistes, le Japonais tente un paquet de trucs intéressants. Pas toujours réussis, mais intéressants.

Fini, par exemple, la linéarité “donjon-aventure-donjon-aventure” instaurée par Aonuma. Ici, on sort de cette routine. Les donjons et les boss se font en plusieurs fois et on doit revenir régulièrement sur ses pas pour découvrir des nouveaux passages dans les labyrinthes, façon Metroid. Ce qui est parfois plus agaçant qu’autre chose, mais vu qu’on parle de certains des meilleurs donjons et boss de la saga (ou tout du moins parmi les plus complexes), il faudrait peut-être faire preuve d’un peu plus de tolérance.

Vu l’importance du gameplay, toutes ces nouveautés de fond et de forme devraient avoir plus de reconnaissance. Car même si ces dernières ne sont pas toujours réussies, il y a un aspect important à prendre en compte : Skyward Sword était le premier grand jeu de Fujibayashi, et donc un test avant la pépite ultime, la version bêta de Breath of the Wild.

Pas besoin d’être un fin observateur pour constater quelques nouveaux éléments dans le gameplay qui feront la force de BOTW. On pense bien sûr au parachute, à la dynamique des sauts, mais aussi aux armes cassables, à la jauge d’endurance, etc. Bref, vous avez compris l’idée.

Et s’il vous faut davantage de preuves, regardez ce qu’expliquent Aonuma et Fujibayashi sur la conception du jeu :

Fujibayashi : Je voulais reprendre cette idée dans un jeu un jour, mais je me suis dit qu’avoir le ciel comme point de départ ne serait jamais accepté.
Aonuma : C’était trop vague.
Fujibayashi : Alors en attendant, nous avons eu l’idée que Link saute d’une tour.
Aonuma : Oh, c’est vrai ! [Rires] Le monde était en contrebas d’une tour gigantesque et il fallait monter tout en haut et sauter, remonter et sauter encore…
Fujibayashi : Et plus vous montiez haut, plus vous pouviez voler loin. Mais… ce n’était pas terrible [rires].

Idée avortée ici, et pas terrible donc, mais qui sera au cœur du plus encensé des jeux du XXIe siècle. Évidemment, rejouer à ce jeu après avoir erré plus de 200 heures dans BOTW serait décevant. Mais il est important de rendre à César ce qui est à César : sans Skyward Sword, Breath of the Wild n’aurait sans doute jamais été le bijou qu’il est.