Fortnite, accusé d’avoir volé des danses à des artistes

Le jeu phénomène intègre de nombreuses danses sans considération du droit d’auteur.

(Scrubs "My Half Acre" S05E09 © Touchstone Television - Danse par défaut de Fortnite © Epic Games)

On ne présente plus Fortnite, le jeu Battle Royale, édité par Epic Games. Il a battu tous les records cette année avec environ 80 millions d’utilisateurs tous les mois et un récent pic à 8,3 millions de joueurs en simultané dans le monde – la Corée du Sud s’étant mise au phénomène ce dernier mois. Cependant si le succès est au rendez-vous, les polémiques enflent tout aussi rapidement.

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Le succès financier de Fortnite, qu’on estime à 300 millions de dollars en revenu mensuel pour Epic Games, tient lui de son système économique qui propose le jeu complet gratuitement mais offre de nombreuses possibilités d’acheter via des micro-transactions des atouts purement cosmétiques, des "skins", des apparences alternatives et surtout des danses.

Le problème étant que ces danses sont pour la plupart "inspirées" de réelles danses dont l’origine varie énormément : films, clips, vidéos virales, autres jeux vidéo et certaines chorégraphies viennent même directement de la communauté, faisant l’objet d’un concours organisé par Epic Games.

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Toutefois le problème est qu’il semblerait qu’Epic ne soit pas trop consciencieux en termes de propriété intellectuelle sur les danses, puisque qu’aucun artiste à l’origine de ces chorégraphies ont été ne serait-ce que cités, et encore moins rémunérés.

Des artistes spoliés ?

Cette polémique revient très souvent puisque la première danse originelle de Fortnite surnommée "Poison dance" provient d’un épisode de Scrubs dans lequel l’acteur Donald Faison (Turk) a improvisé cette danse.

L’équipe de la série est d’ailleurs revenue sur cette histoire lors d’une réunion publique du casting, l’acteur à l’origine de la série s’emporte de manière assez humoristique tandis que le producteur explique, aussi avec humour, qu’il a en effet autorisé gratuitement Epic Games à réutiliser cette danse à l’époque.

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Mais outre-Atlantique, ce n’est pas toujours aussi simple : de nombreux rappeurs, comme Chance The Rapper se sont plaints de manière plus sérieuse et virulente de la réutilisation de leurs mouvements chorégraphiques. Dans Fortnite, ces danses sont vendues en tant que "emotes" à des prix approchant les 5 euros chacune.

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Après avoir su que sa danse le "Milly Rock" avait été reprise et renommée "Swipe It", le rappeur 2 Milly a expliqué à CBS qu’il souhaitait poursuivre Epic Games. Dans le même article, Merlyne Jean-Louis, avocat américain spécialisé en affaires et divertissements, explique qu’il n’y a aucun copyright "relatif au travail chorégraphique". Epic Games serait donc à l’abri aux États-Unis, mais qu’en est-il chez nous en France ?

"Fortnite doit respecter la législation sur le droit d’auteur"

Contactée par Konbini, maître Hasna Louzé, avocate spécialisée en droit d’auteur, a accepté de répondre à plusieurs de nos interrogations sur cette vaste question du droit d’auteur dans les jeux vidéo et même de manière générale sur Internet.

Elle précise que le cadre juridique défini par le code de la propriété intellectuelle s’applique tout autant aux œuvres diffusées en ligne qu’aux œuvres physiques. De plus, même si Epic Games est un éditeur américain, le fait que Fortnite soit commercialisé et localisé officiellement en France signifie que le jeu et toutes les représentations présentes qu’il implique sont soumises au droit français – et a fortiori aux réglementations européennes.

Pour savoir si la danse est soumise au droit d’auteur, il faut qu’elle soit définie comme une "œuvre de l’esprit" mais ici encore la loi est très claire : l’article L112-2, du Code de la propriété intellectuelle cite effectivement les "œuvres chorégraphiques" à l’alinéa 4.

Me Louzé revient notamment sur la notion essentielle d’originalité qui créait toute la spécificité de l’œuvre d’esprit :

"Un mouvement chorégraphique est une œuvre artistique et bénéficie de la protection du droit d’auteur à partir du moment de sa création [contrairement à un dépôt de brevet commercial par exemple, ndlr].

Pour être qualifié comme une 'œuvre de l’esprit' et ainsi bénéficier d’une protection, il faut répondre à deux critères : le premier est celui de l’originalité, à ne pas confondre avec la 'nouveauté', mais cela signifie que l’œuvre implique est une réelle expression de la personnalité de l’artiste. La seconde condition demande tout simplement qu’une œuvre chorégraphique soit marquée (sur papier) ou tout simplement représentée sur support audiovisuel."

Hasna Louzé prend l’exemple du "Tidy" rendu célèbre par Snoop Dogg, même si ce n’est pas forcément lui qu’il l’a créé le premier, la notion d’originalité pourrait être largement retenue par des juges car on considère également un univers, une personnalité et même le succès et l’influence que peuvent avoir ces mouvements chorégraphiques.

Ainsi, l’avocate nous explique qu’il est complètement possible que Epic Games enfreigne le Code de la propriété intellectuelle et puisse être inquiété par des procès car l’éditeur est soumis à la juridiction française. Même si la notion de "contrefaçon" (le terme juridique pour le plagiat) est toujours longue et difficile à définir et à juger, elle admet qu’on est frappés des "similitudes" claires entre les danses Fortnite et leurs homologues d’origine.

De plus du côté des infractions au droit d’auteur, il y a un cas particulier puisqu’on ne parle pas que de réparations (dommages et intérêts), mais on prend aussi en compte tous les bénéfices qu’aurait généré une contrefaçon. Autant dire qu’avec Fortnite, l’addition pourrait s’avérer salée.

Plus complexe encore, mais le fait est qu’ils engrangent des recettes avec ces danses pourrait aussi tomber sous le coup des lois commerciales, selon l’avocate, cela pourrait être jugé comme une "concurrence déloyale et parasitaire" et une "économie d’efforts", ce qui implique là aussi de gros bénéfices et ne considère même plus la question de "l’originalité".

D’une manière plus générale, Me Louzé explique que l’arrivée d’Internet et l’explosion des médias numériques, jeux vidéo inclus, a provoqué une véritable accélération de la diffusion et des "reprises" des œuvres normalement protégées. "Le droit français ne prend pas encore toutes ces avancées techniques en compte" selon elle, et même si les grands principes restent les mêmes, on assiste en pratique à un certain laisser-faire.

Maître Hasna Louzé est avocate, spécialisée en droit d’auteur au barreau de Strasbourg.

Par Pierre Bazin, publié le 23/11/2018