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Pourquoi la franchise Civilization a enfin changé sa vision idéologique ?

L'extension "Gathering Storm" a remis en question beaucoup de principes du célèbre jeu de stratégie.

Si vous êtes fan de jeux de stratégie, vous connaissez forcément Civilization ou plutôt Sid Meier’s Civilization – le créateur étant l’un des rares (avec Tom Clancy) à pouvoir se targuer d’avoir systématiquement son nom accolé à chacune de ses productions vidéoludiques. Pour les accros de la strat' et de la gestion, "Civ" est un indémodable depuis déjà 1991, année du premier épisode.

Si la franchise des studios Firaxis vous est totalement inconnue, le principe est assez simple à résumer : vous contrôlez un leader immortel à la tête d’une civilisation et vous devez mener celle-ci à travers les âges, de l’invention de l’agriculture au XXIIe siècle. À chaque époque, de nouvelles technologies apparaissent, votre empire s’agrandit (normalement), vos armées grossissent et progressent tandis que votre culture croît grâce aux découvertes de diverses doctrines philosophiques et intellectuelles.

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Pas d’action bourrine dans Civ, tout se joue au tour à tour, et ce depuis les débuts de la série. Il s’agit avant tout de réflexion, de choix stratégiques, d’approches et parfois un peu de chance et d’improvisation. Vous devez gérer vos finances, votre niveau de recherche, l’exploration du monde, mais également l’expansion d’une potentielle religion et votre capacité à produire des unités et à construire des quartiers et des bâtiments, ces derniers vous aidant à améliorer tout le reste cité précédemment.

Or, tout cela se fait aussi en compétition avec d’autres civilisations bien décidées à avancer plus rapidement que vous pour ensuite vous écraser. Vous devez donc vous battre (littéralement ou pas) pour conserver une certaine place dans le monde global généré pour tous les joueurs, et beaucoup de domaines sont sujets aux rivalités.

Sid Meier’s Civilization VI, reprend toutes les bases de la saga, avec un rafraîchissement poussé des graphismes et de nouvelles mécaniques. Ainsi pour gagner une partie, de nombreuses formes de "victoires" peuvent être choisies : scientifique lorsque votre civilisation part coloniser Mars, religieuse lorsque vous avez converti le monde, culturelle lorsque votre civilisation inspire le respect de tous, et enfin une classique victoire militaire à coup de canons et de bombes nucléaires.

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Même si le sixième épisode a encore amené beaucoup de mécaniques subtiles, la dernière extension Gathering Storm a elle radicalement changé la vision idéologique et (géo)politique que la franchise avait des relations entre civilisations (nations) sur Terre.

Notre planète n’est plus illimitée : la fin du mythe productiviste ?

Pendant longtemps, quel que soit l’épisode de la franchise Civilization, chacun pouvait développer sa nation à sa guise, construisant usines et centrales nucléaires à gogo pour le bien de la sacro-sainte productivité. Les ressources "rares" ou "stratégiques" telles que le charbon, l’uranium ou le pétrole n’étaient là que pour créer des emplacements tactiques sur la carte. Si la compétition (surtout militaire) battait déjà son plein entre les joueurs pour posséder telle ou telle ressource, cette gestion s’arrêtait souvent là, et il vous suffisait de posséder un gisement de chaque pour être à peu près autonome dans votre partie.

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Mais voilà qu’une extension est arrivée et a modifié drastiquement le gameplay. Si la première extension, Rise & Fall, avait plutôt ajouté en surcouche d’autres mécaniques, la deuxième, Gathering Storm, sortie le 14 février dernier, a modifié la nature même des fonctionnalités aux rouages vieux comme la franchise. Désormais lorsque vous possédez des sites de "ressources stratégiques" (chevaux, fer, salpêtre, charbon, pétrole, aluminium et uranium), ils ne vous donnent pas un accès illimité à ces dernières mais une quantité définie à chaque tour (selon le nombre de cases exploitées).

Le plus gros changement réside en réalité dans votre consommation de ces ressources. Par exemple, si vous avez un derrick de pétrole qui vous rapporte quelques barils par tour, mais qu’à côté vous avez produit une dizaine de tanks qui en consomment, vous risquez d’être rapidement à court d’essence et vos blindés seront aussi utiles qu’une charrette. Même constat du côté de vos zones industrielles, un quartier essentiel dans Civ. Désormais, vos usines à charbon, à pétrole ou nucléaires ont réellement besoin de ressources pour fonctionner à pleine puissance, du fait de l’ajout de la mécanique "énergie nécessaire".

Ce qui paraît être anodin représente pourtant un changement drastique dans la franchise. Maintenant, il n’est plus possible de produire automatiquement des dizaines et des dizaines d’armées sans se soucier de leur impact sur l’économie. La production connaît enfin des limites, et c’est une excellente chose car ce réalisme manquait à Civilization. Bien sûr on parle d’un jeu vidéo, qui se doit d’être avant tout ludique. Mais pendant longtemps les parties pouvaient parfois tourner au surréalisme avec, à l’arrivée, des mégapoles gigantesques sur toute la carte, alimentées par des centaines d’usines sans que l’on ait besoin de se soucier des limites d’une croissance démesurée et sauvage.

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L’extension écolo à gogo

L’utilisation des ressources n’est pas la seule limite à votre expansion productiviste dans Gathering Storm. En effet, l’extension apporte aussi une dimension longuement attendue par les joueurs : la gestion de l’environnement. Avant GS, la Terre n’était qu’un bac à sable pour votre empire : les seuls limites à la progression de votre empire étaient les autres dirigeants. Mais avec les nombreux ajouts de l’extension, la Nature est désormais un joueur à part entière… Et il faut clairement ne pas rigoler avec elle.

Volcans en éruption, inondations, tornades, cyclones ou encore sécheresses, les catastrophes naturelles ne font pas dans la demi-mesure avec Gathering Storm. Vous devez être très précautionneux sur les endroits où vous installez vos villes, vos quartiers et vos aménagements, et en même temps ces catastrophes peuvent parfois se révéler bénéfiques (les éruptions rendent la terre plus fertile, par exemple). Les dilemnes sont nombreux : si autrefois les rivières étaient des alliées objectives de votre croissance démographique, désormais elles peuvent vous noyer ; de même, quand auparavant les montagnes encourageaient la recherche, maintenant elles peuvent, via les éruptions, réduire en cendres votre campus de recherche.

S’installer près de trois volcans ? C’est la vie que j’ai décidé de mener.

Toutefois, la plus pertinente des nouvelles fonctionnalités est probablement la gestion du "climat mondial", à savoir l’évolution de la température sur le globe depuis l’Antiquité, comprise entre 0 °C et + 8 °C. En effet ,les actions humaines ont ENFIN un réel impact sur le climat, n’en déplaise à Donald Trump. Ainsi lorsque nous parlions plus haut de "ressources stratégiques", il faut savoir que celles qui se consomment dans vos usines ou centrales (charbon, pétrole, uranium) vont aussi drastiquement influencer le climat en émettant des tonnes de CO2. Pour la première fois, les civilisations ont un impact collectif sur la planète, ce qui peut donner lieu à de nombreux autres conflits, sans compter une guerre écologique.

C’est un réel pas en avant pour la franchise Civilization, qui la rend plus en phase avec le monde d’aujourd’hui. À l’heure actuelle, alors que climat est déjà détraqué et que le GIEC tire la sonnette d’alarme, Gathering Storm fait presque office de "jeu d’anticipation" dystopique ou utopique, selon votre manière de voir les choses. Ainsi, vous aurez à opérer des transitions écologiques : d’abord abandonner les énergies fossiles (charbon et pétrole) pour le nucléaire qui émet peu de CO2 (même si en réalité c’est une énergie zéro carbone mais bon c’est un jeu), ensuite gare à surveiller régulièrement vos centrales pour éviter l’incident nucléaire ça fait mauvais genre sur la carte. Heureusement avec les ajouts de technologies, notamment de fin de partie, vous allez aussi pouvoir vous diriger vers les énergies propres que ce soient les panneaux solaires ou les barrages hydroélectriques (qui préviennent en plus des inondations).

Le moment où j’ai compris que ne construire que des usines à charbon, ce n’était pas bon pour l’environnement.

Si vous faites n’importe quoi ou que la puissance de votre industrie est votre seule préoccupation, vous pourriez amèrement le regretter. Car qui dit dérèglement climatique dit conséquences… Vous vous souvenez des catastrophes naturelles ? Eh bien si le climat est complètement "cassé", attendez-vous à en prendre souvent dans la tronche, sans compter la montée des eaux qui fera peu à peu disparaître vos bâtiments, quartiers ou merveilles installés sur la côte…

La pacification des relations internationales en vue du bien commun (vous avez 4 heures)

Le dernier gros ajout de fonctionnalité est celui de la "victoire diplomatique". Il ne s’agit pas vraiment d’une nouveauté mais d’un retour, cette condition de victoire étant déjà disponible dans les deux derniers épisodes. En effet, il est désormais possible de gagner la partie en étant le champion de la paix mondiale, notamment grâce à un système de "faveurs diplomatiques" : une nouvelle ressource que vous accumulerez via vos alliances, les cités-États dont vous êtes suzerains, mais également via les échanges commerciaux et toutes les promesses tenues (ou non) vis-à-vis de vos voisins. À noter que l’extension ajoute au passage 9 nouvelles civilisations comme le Canada ou la Suède.

Ainsi, les nations pacifiques sont enfin correctement récompensées dans Civilization VI, et ce notamment grâce au retour du Congrès Mondial. Ce dernier est une sorte d’ONU, bien qu’il apparaisse au Moyen-Âge (mais cela permet d’en profiter plus tôt). Il rassemble toutes les nations autour d’une table de négociations, de manière à décider des directions à prendre au niveau mondial. Ainsi le système des "urgences" (militaires, religieuses, etc.) est directement intégré au Congrès, mais cela ajoute aussi des restrictions très fortes pour éviter que des nations deviennent dangereuses pour la paix mondiale.

Les autres nations jalouses de mon swag (et de mon pétrole).

Restriction de certaines ressources, désarmement nucléaire, pénalités de production, volonté d’encourager la transition écologique, Civilization VI est allé plus loin que notre monde actuel. Tout simplement parce qu’à la différence de l’ONU ou même de l’ancienne Société Des Nations (SDN) de l’entre-deux-guerres, les directives sont obligatoires, il y a un vrai ordre supranational. Il est peut-être plus difficile de s’imaginer être aussi invasif dans les relations internationales aujourd’hui. Mais soulignons le talent de Gathering Storm à mettre en avant le collectif de l’humanité face au nationalisme productiviste : c’est presque un exemple pour notre Terre qui elle aussi souffre réellement.

Par Pierre Bazin, publié le 13/03/2019

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