2018 a été une (nouvelle) année record pour le jeu vidéo en France

2018 a été une (nouvelle) année record pour le jeu vidéo en France

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Par Pierre Bazin

Publié le

De nouveau, le secteur vidéoludique domine financièrement le monde de la culture.

(© Nintendo)

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Ce n’est plus vraiment une surprise : le jeu vidéo se porte très bien dans l’Hexagone, avec un marché en constante progression, porté par une communauté de joueur·se·s toujours plus nombreuse et des nouvelles manières de consommer les œuvres vidéoludiques. Le bilan de l’année 2018 du SELL (le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) confirme de nombreuses tendances déjà observées.

Premièrement, le marché du jeu vidéo en France enregistre pour la sixième année consécutive un chiffre d’affaires record, avec 4,93 milliards d’euros récoltés l’année dernière, soit une croissance folle de 15 % par rapport à l’année 2017. Les consoles restent le premier support, suivi de loin par le PC et le mobile – mais ce dernier est tout de même “l’écosystème” qui progresse le plus. Si le secteur du jeu mobile continue sur sa lancée, il pourrait représenter 1 milliard d’euros à lui seul en 2019.

À titre de comparaison, ces (quasi) 5 milliards de chiffres d’affaires font du jeu vidéo le secteur culturel le plus lucratif en France. La musique enregistrée arrive à “seulement” 583 millions d’euros de chiffre d’affaires pour l’année 2018, tandis que les ventes de films et séries ont généré 1 milliard d’euros de chiffres d’affaires en 2017. Notons que, quel que soit le secteur, cela comprend aussi bien les ventes physiques (CD, DVD, Blu-ray) que les ventes numériques (VOD, iTunes, etc.). Dans le secteur du dématérialisé, le jeu vidéo domine également.

(© SELL)

Adieu le CD, bonjour le téléchargement

Entre Steam, Uplay, Origin, PlayStation Store, Xbox Live ou encore le récent Epic Games Store, les ventes de jeux dématérialisés ont explosé en France. Les jeux sur mobile sont évidement tous en téléchargement (on pense à l’AppStore et au PlayStation Store), tandis que les joueurs PC se sont massivement convertis au “sans CD”, principalement au profit de Steam. La vraie nouveauté de cette année est au niveau des consoles, puisque 54 % des revenus des éditeurs de jeux sur Xbox One, Switch ou Playstation 4 viennent désormais des téléchargements de jeux, et non des cartouches ou CD physiques. La dimension physique du jeu vidéo n’apparaît plus comme une évidence.

Ainsi, les aspirations au “streaming de jeux vidéo” de géants tels que Microsoft, Amazon ou encore Apple sont de plus en plus raisonnables. Le marché du jeu vidéo pourrait peu à peu se passer des supports physiques, y compris les consoles, puisqu’il est déjà possible de jouer à distance à des jeux qui tournent sur des machines stockées dans d’immenses hangars.

Une question se pose alors : la PlayStation 5 et la nouvelle Xbox, qui sont déjà préparées par Sony et Microsoft, seront-elles la neuvième et dernière génération de consoles physiques ?