Vidéo : The Void, le parc d'attractions en réalité virtuelle

Dans l'Utah, le premier parc d'attractions utilisant la réalité virtuelle, The Void, a débuté sa construction. Il devrait ouvrir en 2016.

Ouvrez les yeux. Autour de vous, les parois métalliques de ce qui semble être un vaisseau spatial abandonné. Après vérification de votre exo-squelette, tous vos signes vitaux sont au vert, mais votre senseur indique que vous êtes le seul être humain à bord. Quelque part, bien après cette gigantesque porte qui vous barre le passage, une sirène d'alarme se fait faiblement entendre.

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Après quelques manipulations sur le pavé tactile jouxtant le sas, celui-ci s'ouvre dans un feulement. Vous pénétrez alors dans un couloir mal éclairé, maintenant plongé dans un silence de cathédrale, en assurant votre prise sur la crosse de votre fusil d'assaut. "Peu importe ce qui s'amène, j'ai de quoi l'accueillir", vous dites-vous pour vous rassurer, en continuant d'avancer vers la source de ces étranges grognements, de plus en plus distincts...

Une demi-heure plus tard, vous êtes dans la rue, revenu dans le présent, en train de débriefer avec vos potes votre première sortie au Void, le parc d'attraction de réalité virtuelle qui souhaite ouvrir ses portes à Pleasant Grove, dans l'Utah, à l'été 2016. Habillé d'un casque de réalité virtuelle similaire à l'Oculus Rift (avec un écran incurvé à 160 degrés), de gants et d'une combinaison bardée de capteurs, vous venez de passer une demi-heure dans une des sept salles modulables de vingt mètres sur vingt dédiées à la modélisation d'une aventure dont vous et d'autres joueurs (jusqu'à 10 en même temps) êtes les héros.

Zombies de l'espace, théâtre de guerre, bataille à l'épée médiévale ou combat aérien, tous les scénarios sont possibles, les salles étant reconfigurables à l'envi. Enfin, non content de calquer des décors virtuels sur des structures physiques, le parc offrira une immersion 4D, vous permettant de ressentir la pluie, la fumée, le vent et autres textures "naturelles". Suffisant pour faire oublier à votre cerveau le goût un peu fade de la réalité.

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La capture de mouvements, clé de voûte du projet

Derrière The Void, un homme, Ken Brestchneider, anciennement spécialisé dans la cyber-sécurité. Déçu par les expériences de réalité virtuelle existantes, qui ne permettent pas (encore) à l'utilisateur de s'affranchir totalement de la manette, il décide de lancer un projet qui optimiserait l'immersion du joueur.

Il n'y a aucun moyen de libérer à fond le potentiel de la réalité virtuelle dans le marché domestique, explique-t-il au Washington Post. J'ai vite réalisé qu'il nous fallait construire un lieu où les gens pourraient venir sans se soucier d'avoir à se connecter à la réalité virtuelle, à la faire fonctionner en essayant de courir dans leur maison.

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Évident en théorie, mais beaucoup plus difficile à mettre en pratique.

Armé de 13 millions de dollars et d'une trentaine d'employés, Brestchneider réalise rapidement toute la difficulté technique du projet. Après avoir étudié les options existantes, l'équipe s'est aperçue qu'aucun des dispositifs ne permettait une fréquence d'affichage de l'image assez rapide pour coller aux mouvements du joueur dans l'espace. De même, les ingénieurs derrière The Void travaillent encore à développer le système de capture de mouvements du corps, clé de voûte du projet.

Pour garantir une expérience agréable, les ordinateurs modélisant la simulation doivent connaître en permanence l'exacte position du joueur (ou, du moins, de sa tête, ses mains et le haut de son corps) pour adapter immédiatement l'image envoyée dans le casque. Si le décor virtuel ne s'adapte pas assez rapidement aux pérégrinations de l'adolescent surexcité, qui peut soudainement se mettre à sprinter dans un couloir ou tourner sur lui-même pour arroser tout ce qui bouge, c'est la migraine assurée. En d'autres termes, un flux de données énorme à traiter en permanence, sans aucune latence permise, le tout miniaturisé dans un dispositif portable. Un véritable défi technique, que The Void n'est d'ailleurs pas seul à tenter de résoudre.

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2016, an 1 de la réalité virtuelle

Avec l'annonce, le 6 mai, de la commercialisation définitive de l'Oculus Rift  – attendu comme le Messie depuis plusieurs années –  2016 pourrait bien s'annoncer comme le début, maintes et maintes fois repoussé, de l'ère de la réalité virtuelle, alors que tous les grands constructeurs ont déjà leur propre modèle dans les cartons.

Si le problème majeur (le penchant notoire de la 3D à induire vomissements, migraines et crises de panique chez l'utilisateur) semble enfin avoir été surmonté, le prochain enjeu est maintenant d'intégrer le reste du corps du joueur dans l'environnement virtualisé. Des entreprises comme PrioVR ou Tesla Suits multiplient donc les annonces en ce sens pour tenter de se positionner en premier sur un marché pour le moment vierge de toute concurrence. Malheur aux vaincus.

De même, la démocratisation de la réalité virtuelle devrait voir l'émergence de studios spécialisés dans la création de jeux pensés pour l'immersion, marché pour le moment cantonné à certaines niches (le Futuroscope, pionnier de la réalité virtuelle depuis 1987). Outre le labo développé par Oculus pour développer ses propres jeux, des studios indépendants comme Reload ou Fallen Planet bourgeonnent.

Du côté des gros éditeurs, la réalité virtuelle divise encore. Si Ubisoft vient d'annoncer la commercialisation de versions VR ("virtual reality") de ses titres pour 2016, ses concurrents semblent avoir du mal à dépasser leur scepticisme. En attendant, le Void devrait ouvrir son premier centre l'été prochain, en proposant des parties de 30 minutes à des tarifs "abordables", selon son créateur. Le Laser Quest risque de prendre un sacré coup de vieux.

Par Thibault Prévost, publié le 20/05/2015

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