Test : Sonic Mania, faire du (bon) neuf avec du (bon) vieux

Les nouvelles aventures du hérisson bleu sont excellentes. Normal : c’est du travail de fans.

Le nouveau cru Sonic est bon, les fans de la série respirent un peu. En reprenant l’esthétique des premiers jeux sur Mega Drive, Sonic Mania est un parfait petit exemple de nostalgie bien exploitée, en attendant un Sonic Forces qui, à première vue, ne sent pas la rose.

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Un peu de contexte tout de même : depuis grosso modo dix ans, la saga Sonic est coincée dans ce que les fans appellent "le Sonic Cycle". Un nouveau jeu est annoncé, il a l’air bien, les fans s’emballent, il finit par sortir et tout le monde devient mystérieusement silencieux. C’est alors qu’un nouveau jeu est annoncé, etc. En gros, seul un titre sur trois enthousiasme la critique et les fans historiques de la saga. Le dernier, Sonic Boom sorti fin 2014, est le plus gros gadin critique que la saga ait connu. Généralement, les pires jeux sont le fruit de soucis de développement ou de trop nombreux changements de direction. Parfois, le jeu sort sans être fini, pour être à temps sur les étals quand il le faut – comprenez à Noël. Cela fait donc dix ans que le hérisson est passé de superstar du jeu vidéo à personnage croulant, ne brillant que quand il reprend ses grands classiques. Fin 2011, Sonic Generations calmait tout le monde avec son best of assumé, mais aucun bon jeu original n’est sorti depuis.

Avec Sonic Mania, c’est la même logique mais à l’envers. Comme si l’indéboulonnable Sonic Team disait aux fans : "Bon, vous le voulez, votre bon jeu Sonic ? Et bah faites-le vous-mêmes, on va bien voir." Et ils l’ont fait, obtenant au passage la meilleure critique reçue en 15 ans par la saga. Alors, quelle est cette magie ?

(© Sega)

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C’est dans les vieux pots qu’on fait la meilleure soupe

Concrètement, la formule est celle des tout débuts. Un jeu en 2D, où les niveaux sont divisés en deux étapes, toutes se concluant par un combat. Grosso modo, il faut aller de la gauche vers la droite, rallier la fin, survivre en attrapant des anneaux et s’aider de quelques bonus. Vieilles mécaniques, vieilles contraintes – plus de vies et c’est le game over contraignant à recommencer tout le niveau. Ça peut être un souci sur certains passages : même pour les vétérans de la série, certains combats contre des boss sont particulièrement peu intuitifs. L’héritage d’une époque bien plus punitive et ne disant jamais explicitement ce qu’il faut faire – même si parfois, on s’empêtre dans de vieux réflexes issus des jeux remixés et ça peut être pénible. Ça fait partie du contrat, mais le jeu préfère livrer les soucis de l’époque plutôt que de les corriger – ce qui entraîne une légère imprécision dans les sauts et quelques situations injustes.

L’angle du jeu est simple. Reprendre quelques niveaux issus de l’ère Mega Drive et Mega CD, améliorer les graphismes comme si on était sur une Saturn, créer quelques niveaux originaux, mais surtout s’inscrire dans une démarche de fans, de fins connaisseurs de la saga, et de remixer chaque particule de level design. Vous avez joué au premier Sonic et parcouru la fameuse Green Hill Zone ? Vous la retrouvez ici, cette fois en haute définition, plus jolie, plus fluide, retravaillée… et plus longue. Sa seconde moitié change radicalement. Le boss n’est plus le même et celui d’après rappellera un vieux souvenir aux fans. Sonic Mania est un hommage permanent : chaque élément de décor évoque quelque chose, tout est prétexte à une réappropriation. Sur 12 niveaux, on en retrouve huit connus de Sonic 1, 2, 3, Knuckles et CD. Dans chacun d’entre eux, on replonge dans un vieux souvenir, on l’explore, puis on se perd dedans et on constate à quelle sauce il a été réinventé – sublimé, dirait-on dans les meilleures émissions de cuisine – et de ces découvertes et hommages découlent beaucoup de plaisir.

Les quatre niveaux originaux valent aussi le coup d’œil, et explorent des univers peu exploités dans la saga. Studio de cinéma, western, grande machine à propagande, le travail de création est aussi là, élevé au grain air et nourri au grain. Rayman premier du nom, Quackshot, Earthworm Jim… les influences sont transparentes. On y retrouve des réflexes hérités des premiers jeux, notamment dans les niveaux bonus. Comme dans Sonic 3, il faudra trouver les anneaux géants cachés pour tenter d’attraper l’une des sept émeraudes du Chaos, et débloquer la vraie fin et moult avantages entre-temps. Sinon, à chaque checkpoint, vous pouvez tenter de parfaitement réussir l’un des 32 niveaux psychédéliques, afin de débloquer des bonus. Difficiles, redondants et frustrants, ils cassent un peu le rythme du jeu et vous invitent à aller respirer un peu ailleurs si la session se prolonge.

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Un travail de fans, pour les fans, donc ? En effet, ce n’est pas l’habituelle Sonic Team qui est aux commandes, mais une équipe de techniciens, menée par Christian Whitehead, chantre de la création du jeu de fan. Par le passé, on lui avait confié les remakes des jeux Mega Drive sur mobile, qu’il a légèrement améliorés en y ajoutant quelques fines références et trouvailles. Tee Lopes, connu pour ses reprises des musiques phares, s’est attelé de manière canonique à l’exercice : des nouvelles versions aux créations, tout est un délice (le fait que la musique soit toujours bonne est d’ailleurs le seul axiome de la série Sonic).

C’est tout le problème et les avantages de la démarche : il n’y a pas grand-chose de plus. Un mode contre-la-montre, un mode "duel" en local, quelques menues surprises. Sonic Mania n’est pas un musée à la gloire du hérisson, juste un bon délire de fans qui livrent un véritable début de ce qu’un Sonic 4 pourrait être (notez qu’il existe déjà, mais chut, faisons semblant de l’ignorer). Et franchement, à l’instant T, c’est tout ce qu’on demande – en espérant qu’un jour le plaisir puisse être le même avec un jeu au contenu totalement nouveau. En attendant, on peut à nouveau se sentir comme un gosse.

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Sonic Mania est disponible sur PS4, Xbox One et Switch pour une vingtaine d’euros. Les joueurs PC doivent encore attendre une grosse semaine.

Par Benjamin Benoit, publié le 17/08/2017

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