Test : avec Samus Returns, Metroid fait un joli retour aux sources (mais un peu plan-plan)

Test : avec Samus Returns, Metroid fait un joli retour aux sources (mais un peu plan-plan)

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Par Benjamin Benoit

Publié le

Un peu automatique mais toujours plaisant, le dernier Metroid met à jour un vieux jeu Game Boy.

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En août 2016, de talentueux fans ont annoncé la sortie prochaine d’un remake du jeu Metroid 2 – sorti initialement en 1991 sur Game Boy – surnommé “AM2R”, pour Another Metroid 2 Remake. Quand bien même ce jeu de fans était impressionnant, Nintendo reste implacable sur les droits d’auteur. Deux recommandations par courrier plus tard, les concepteurs de ce projet doivent le retirer du Web, à vitesse supersonique. Heureusement pour les fans, l’opus a largement eu le temps d’être diffusé : il restera dans la légende de ces jeux de fans à la vie (très) courte. Un an plus tard, Metroid : Samus Returns est sorti, sur 3DS. Cette fois, le remake est bien officiel (et sur les étals depuis le 15 septembre). En 2004, Nintendo avait déjà sorti un remake du tout premier titre de la franchise, Metroid : Zero Mission, sur Game Boy Advance, prouvant au passage que les joueurs restent fidèles à la formule classique des premiers Metroid.

Cette formule, parlons-en. Un Metroid en 2D, c’est la garantie d’un canevas bien précis : vous incarnez Samus Aran, guerrière spatiale et ultracompétente, prompte à vivre moult aventures en vue de côté. En évoluant dans une immense carte subdivisée en quelques sous-parties, vous explorez des planètes inconnues et regagnez petit à petit des morceaux de votre combinaison, qui vous confèrent les capacités nécessaires pour triompher des obstacles et des ennemis.

Nouveaux rayons laser, nouveaux mouvements, nouvelles combinaisons résistantes à tel ou tel élément… tout le sel du jeu se retrouve dans une progression fluide et constante, où l’on doit interroger ses capacités pour réussir à progresser, terrasser les monstres et les boss, trouver les nombreux objets cachés qui améliorent un peu vos capacités – quitte à devoir constamment faire des allers-retours pour se rendre dans des coins précédemment inaccessibles. C’est l’essence du “Metroidvania”, terme de fans qui désigne cette logique de jeu, popularisée par les franchises Metroid et Castlevania.

Trois versions, deux jeux officiels, une sortie

Ici, nous sommes face à un joli ravalement de façade (grâce au passage de la Game Boy et ses deux couleurs à la 3DS). Avec des décors d’une (relative) variété et sa musique, c’est déjà un grand plaisir de retrouver un tel jeu après de nombreuses années, à défaut de découvrir une histoire originale. Les fins connaisseurs reconnaîtront un matériau certes limité (ici sublimé par quelques bonnes réinterprétations dans la manière d’agencer les niveaux) et les monstres, mais ils apprécieront ce jeu plus lisible et infiniment plus nerveux et maniable.

Cette fois-ci, Samus Aran est envoyée sur une énième planète hostile pour réguler la croissance des Métroïdes, bestioles iconiques de la saga. À chaque zone, elle est sommée de les traquer et de stocker leur ADN à un endroit précis, qui débloquera la voie à suivre pour progresser. À l’inverse des jeux précédents de la saga, il n’y a aucune narration, sinon aux extrémités du jeu. Cela donne un côté un peu mécanique et routinier à l’opus : se retrouver dans une zone de plus en plus grande, traquer les aliens, changer de zone et occire des boss de temps en temps, un peu comme dans Luigi’s Mansion. Hélas, les boss et autres ruptures du train-train spatial ne sont pas aussi variés et épiques que dans les précédents opus, et l’on passe son temps à combattre les mêmes monstres, de plus en plus forts. Cette linéarité fait qu’on ne reviendra réellement en arrière que par amour du 100 %.

Le bon côté des choses ? L’expérience est d’une fluidité à tout rompre. Sur une petite dizaine d’heures, le temps passe si vite qu’on se demande si l’on ne vient pas de commencer le jeu. Fidèle à la mentalité Metroid, le rythme est sans cesse renouvelé par une acquisition ultra-régulière de nouveaux pouvoirs. Avec un bon level design, on n’est jamais vraiment coincé, il y a toujours un outil à disposition pour continuer et on ne passe pas son temps à chercher où se trouve le prochain objectif. Bref, la progression est simple et naturelle, le jeu ayant cette capacité à expliquer les choses sans piper mot. Tirer des blocs, coller aux parois, utiliser les bons rayons sur les bonnes portes, tout ceci est smooth comme une peau de bébé métroïde, si l’on oublie une maniabilité pas toujours des plus intuitives. On a ainsi plutôt intérêt à commencer et boucler le jeu sur une courte période de temps – en effet, la manipulation demandant, par exemple, de tirer un missile tout en utilisant un rayon tracteur exige une improbable gymnastique mentale.

Terminer le jeu une première fois débloquera un mode difficile pour les plus masochistes de la bande, quand bien même la première partie est suffisamment retorse. Cependant, une mécanique particulière sauvera de nombreuses vies. Parmi ses nombreux hommages à la saga, Metroid : Samus Returns ressuscite la riposte : une pression bien timée avant qu’un monstre n’attaque, et vous aurez l’occasion de le canarder sans conséquences, et ainsi récupérer santé, armes et énergie. Cela permet également d’activer des capacités spéciales qui ne sont pas indispensables, mais qui facilitent grandement les choses : scanner la carte environnante, résister aux dégâts, tirer en rafale…

En bref, Metroid : Samus Returns est une bonne expérience, mais un peu trop automatique et routinière pour lui faire atteindre les sommets déjà atteints par Zero Mission ou Fusion. On déplore donc un manque de variété et un scénario léger… et on se console avec la qualité de l’exécution et le talent de réappropriation d’un matériau limité. Metroid reste Metroid, et en découvrant Samus Returns maintenant, vous aurez peut-être quelques excellents jeux à découvrir derrière.

Metroid : Samus Returns est disponible sur 3DS pour une quarantaine d’euros. Test réalisé à partir d’une version fournie par l’éditeur.