Test : Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle, un pari presque réussi

Test : Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle, un pari presque réussi

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Par Benjamin Benoit

Publié le

Mario sort de sa zone de confort et se retrouve dans un jeu de stratégie poussé, mais peut-être un tout petit peu plat.

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C’est improbable, et pourtant. Le dernier Sonic était américain, et le nouveau Mario est français. Franco-italien, plus précisément. Mario + The Lapins Crétins n’est pas une production de Nintendo, mais bien d’Ubisoft, la rock star française du jeu vidéo. Une excursion rare de la part de Nintendo, jusque-là peu prompt à sortir de sa zone de confort, doublée d’un genre inédit pour Mario : le jeu de stratégie en case par case. Wasteland, XCOM et Advance Wars n’ont aucun secret pour vous ? Restez quand même. Pour les autres, voici une introduction sommaire au genre !

Sortir de sa zone de confort

Le jeu avait fuité quelques jours avant sa présentation officielle à l’Electronic Entertainment Expo, l’été dernier. Des slides de présentation, mention de “l’effet de surprise” inclus, ont révélé un petit peu trop tôt que les Lapins Crétins – mascottes d’Ubisoft hurlant à la mort depuis déjà dix ans, sans doute pour exprimer leur deuil de Rayman – et l’iconique plombier de Nintendo étaient sur le point de consommer un mariage improbable, dans un genre qui l’est tout autant. Reprenons à Advance Wars sur Game Boy Advance. Dans un environnement quadrillé, on doit gagner une bataille en déplaçant ses unités au tour par tour : chaque type d’unité, chaque terrain a ses propriétés uniques – un peu d’huile de coude, de bon sens et pas mal d’esprit pratique sont nécessaires pour gagner. Si Mario + The Lapins Crétins semble faussement facile, la difficulté d’un jeu de stratégie peut en réalité être très poussée, comme dans la série Wasteland, titre très textuel où chaque tentative d’attaque est accompagnée d’un pourcentage de réussite, un peu comme dans un jeu de rôle classique. Avec Mario + The Lapins Crétins, on navigue un peu entre les deux. À mettre tout de même entre toutes les mains ? La réponse est oui, mais attention à une difficulté parfois rebutante, et un peu modulable.

Déroulant un scénario anecdotique, l’intro du jeu nous présente une superfan de Nintendo ayant inventé un casque de réalité virtuelle qui fait fusionner les objets qu’elle vise. À peine le temps de penser aux implications qu’un tel outil aurait que les Lapins Crétins débarquent dans leur machine à laver temporelle (on aime les soucis de continuité avec les précédents épisodes de la saga) pour faire ce qu’ils font de mieux : mettre le boxon. L’un d’entre eux les “injecte” dans l’univers de Mario et nous voilà dans l’habituel royaume Champignon, à enchaîner les batailles et les cartes sur cinq chapitres.

Le postulat est simple, les ramifications le sont moins, mais on nous présente tout ça progressivement, avec parcimonie. Entouré d’ennemis (tous des lagomorphes crétinoïdes, donc), le joueur contrôle Mario et deux personnages aux caractéristiques différentes. Si un ennemi se trouve à portée de tir, trois couvertures sont possibles : 0, 50 ou 100 % de chances de toucher. Sachant qu’un tir dans un mur peut aider à détruire l’ennemi, ce n’est pas totalement anodin. Mais à partir de là, il faut maîtriser une multitude de règles qui facilitent la vie du joueur.

D’abord, il faut faire attention à la hauteur : par-dessus, les attaques sont plus efficaces et plus précises. Tout le monde peut tirer et se déplacer dans n’importe quel ordre. Les déplacements dans le champ d’action d’un personnage sont illimités et si un ennemi est proche, on peut le tacler et faire quelques dégâts avant même de tirer. Il est également possible de bondir sur la tête d’un allié proche pour augmenter un peu sa marge de manœuvre. Ces règles de base, combinées à un système de couverture assez intuitif – et dont les résultats potentiels sont affichés en permanence – ne se maîtrisent pas tout de suite, et il est possible de passer tout le début du jeu sans avoir développé les bons réflexes. Passer un combat sans mourir et en un minimum de tours octroie plus de pièces, donc plus d’opportunités pour acheter d’autres armes. Ces dernières peuvent être plus efficaces contre un certain type d’ennemi, donnant une chance de faire un coup critique et d’octroyer des malus, voire carrément d’éjecter des ennemis. Enfin, on ne gagne pas d’expérience lors des combats, mais des orbes qui permettent de débloquer des avantages graduels, avec un arbre par personnage.

Bien rodé, un peu mollasson

Un système aussi carré que possible, où toutes les cartes sont données au joueur pour passer des situations (très) souvent périlleuses. Tous les deux ou trois combats, on récupère quelques points vie, mais on peut vous forcer à les enchaîner, donc à faire tourner vos personnages. Il y a de trop nombreux paramètres pour qu’on s’amuse à les lister mais des variations apparaissent tout au long du jeu, qui se renouvelle sans effort aucun. Il n’y a rien à redire, sinon un souci de lisibilité parfois : pas d’accès à une mini-carte, pas de dézoom, la caméra est très dirigiste, c’est dommage.

Cependant, il faut être client de ce mélange des genres, où l’humour lié à la franchise Lapins Crétins prédomine. Lapin-Peach fait des selfies tout le temps, des personnages se prélassent sur une fontaine dans des WC géants, vous voyez le genre. On rit souvent, parfois ça tombe à plat. Mais c’est surtout l’identité visuelle du jeu qui pèche : un peu générique, pas toujours très engageante, elle s’éloigne de la potentielle fantaisie d’un univers Mario, qui recopie là une feuille de route très mécanique et déjà vue dans nombre de ses jeux.

Il convient surtout d’être un minimum réceptif au genre du jeu. Vous ne le saurez pas à l’avance, mais si la sauce ne prend pas chez vous, vous pourrez enchaîner les arènes sans trop de panache et ressentir de la lassitude après deux ou trois chapitres. Il manque un petit quelque chose à l’ensemble, un petit peu de punch et d’énergie, pour en faire un très bon titre. La presse américaine, elle, ne s’est pas privée pour encenser le jeu dans sa globalité. Cette impression se dégage encore plus entre deux combats, où le jeu tente d’injecter un peu de variété avec quelques puzzles sommaires. On les fait surtout en mode automatique. Enfin, le mode deux joueurs, s’il part d’une bonne idée, ne change pas tant que ça la formule – le résultat est variable, de l’entraide cordiale au joueur qui dicte tout à l’autre. Le joueur solo pourra se consoler de cette amitié brisée en admirant un petit musée à la gloire des deux franchises, s’il refait les mêmes niveaux avec de nouvelles capacités pour débloquer ces objets. Impossible enfin de ne pas souligner l’excellence des compositions musicales de Grant Kirkhope, pape de la musique des titres Rare dont Banjo-Kazooie, qui signe ici un fond sonore toujours plaisant et enjoué.

Conclusion : Mario + Rabbids Kingdom offre une belle introduction au jeu de stratégie, sans jamais sacrifier la difficulté, bien présente. Le plaisir de jeu dépend un peu de vous, de votre affinité avec ce mélange d’univers et de votre amour de la stratégie, mais on ne peut pas retirer un côté vraiment réfléchi et bien fini à ce titre.