AccueilÉDITO

Test : les indispensables de la Super Nes Mini

Publié le

par Benjamin Benoit

À l’occasion de la sortie de la Super Nes Mini, on revient sur quelques monuments du jeu vidéo, à faire ou à refaire.

Vive la nostalgie ! Pour tous les spéculateurs, pour tous les millenials à qui l’on parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître, pour tous les nostalgiques et ceux qui voudraient faire découvrir à leurs enfants leurs premiers jeux vidéo… la SNES Mini est là.

"Mais elle est tout petite !" Telle est la réaction habituelle de toute personne posant les yeux pour la première fois sur une Super Nes Mini – personne n’y coupe. Et pour cause : la console n’usurpe pas son nom en étant moins large que ses manettes (l’ensemble tient dans une petite boîte). Cependant (en dehors des ruptures de stock), l’objet a un assez gros défaut : pour l’alimenter, il vous faut une télé avec un port USB – ou alors vous devrez vous dégotter un adaptateur.

Petites nouveautés et vieux réflexes

Une fois lancée, la console nous propulse dans une interface où l’on peut piocher parmi 21 classiques savamment sélectionnés. En plus de nous offrir la possibilité de jouer en solo ou à deux (les deux manettes sont fournies), la machine nous permet de faire des sauvegardes immédiates, une caractéristique chère aux fans d’émulation. Autre option également bienvenue : pouvoir revenir en arrière de quelques secondes, ce qui est particulièrement utile pour des jeux tendus comme Castlevania ou Ghouls’n ghosts.

En revanche, il est curieux que les concepteurs de la console aient décidé de garder des soucis d’ergonomie d’antan : pour changer de jeu, il faudra ainsi reproduire le geste antédiluvien d’appuyer sur le bouton "reset". Curiosité également : devoir soulever un petit rabat en plastique pour brancher les manettes. On craint un peu pour lui, après de trop nombreuses utilisations.

Sinon, à part ça, l’ensembre simple et intuitif. Voici quelques petites recommandations de grands classiques auxquels (re)jouer.

Final Fantasy III

Une sombre histoire de chronologie et d’ordre des sorties internationales propulse chez nous Final Fantasy III au rang de sixième Final Fantasy canonique – de toute façon, les épisodes n’ont pas de lien entre eux. Bref, FFIII arrive enfin sur nos étals dans sa version originale, plus de vingt ans après la sortie initiale, alors que chacune de ses versions occidentales était plombée par un souci technique, un problème de port, une controverse… Même si cela reste de l’émulation, l’expérience proposée est la plus proche de l’originale.

"C’est le dernier grand RPG japonais sorti avant la 3D. […] FFVI est l’aboutissement de l’évolution des épisodes précédents", juge Olivier Bénis, journaliste à France Inter. Ils se sont lâchés, il y a énormément de personnages, tous ont un background et quelque chose à raconter. Je n’ai rien vu de pareil depuis."

Et c’est vrai. Découvrir FFIII/FFVI, c’est se lancer dans un jeu d’une extrême richesse, qui pose des questions radicales : il ne cherche pas à savoir comment éviter un drame, mais comment vivre avec. Et ce jeu ne vieillit pas si mal, grâce à un peps rare et une musique toujours aussi excellente de Nobuo Uematsu. N’oubliez pas non plus la présence sur la machine de Secret Of Mana, peut-être moins rythmé et un poil moins connu, mais tout aussi incroyable.

Super Metroid

La sortie récente de Metroid : Samus Return nous rappelle à quel point la série Metroid, surtout en deux dimensions, peut atteindre des sommets. Ça tombe bien, Super Metroid est la quintessence du Metroid en 2D, où on trouve tout le meilleur de la saga et ses codes essentiels, jusqu’à la célèbre rencontre avec Mother Brain et la fuite finale. Super Metroid codifie tout un genre, c’est l’aventure par excellence, ce sont des boss épiques : quelle saveur !

Super Mario Kart

C’est le premier d’une série de huit jeux, tous meilleurs les uns que les autres – jusqu’à la sortie de Mario Kart 8 en 2014, véritable monument de fun (peut-être le plus beau jeu jamais sorti par Nintendo). Ici, c’est l’occasion de revenir aux origines, seul ou à deux : beaucoup moins de personnages, quatre coupes, et un maniement infernal où votre kart donne plus l’impression de patiner que de rouler. C’est un coup à prendre, et une fois habitué à ce maniement, on se souvient de la prouesse technique que ce jeu représentait à l’époque.

EarthBound

Ce JRPG fondateur, plus risqué que la moyenne, a un ton décalé jusqu’à son fameux boss final (qui est resté dans les mémoires d’un grand nombre de joueurs). Joué même dans les marathons caritatifs, cette aventure entre potes est toujours aussi épique. À découvrir prestement !

Super Street Fighter II Turbo : Hyper Fighting

C’est LE jeu de combat à mettre dans les mains d’un profane. Les fondamentaux sont là, sans les chichis d’aujourd’hui. Une poignée de personnages fameux, leurs terrains respectifs, et c’est parti. Ryu, Ken, Chun-Li, M. Bison, Guile… la légende commence ici, dans ce jeu facile à prendre en main. Deux personnes, une partie vite fait : la magie s’accomplit directement – et c’est tout ce qu’on demande.

À voir aussi sur konbini :