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Résistance : sur Starcraft II, un joueur humain a écrasé quatre IA à la suite

Résistance : sur Starcraft II, un joueur humain a écrasé quatre IA à la suite

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Un ghost cyborg de Starcraft. Crédit: Wikimedia Commons

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Par Thibault Prévost

Publié le

Song Byung-gu : un contre quatre, 30 minutes, quatre victoires

Un article de la MIT Technology Review, daté du 1er novembre, révèle ainsi comment, lors d’un tournoi de StarCraft II – un jeu vidéo en ligne de stratégie en temps réel développé par Blizzard – organisé à l’université de Sejong de Séoul, un joueur professionnel de 29 ans, Song Byung-gu, qui jouait sous le pseudonyme Stork, est sorti vainqueur après avoir battu quatre IA successivement.
Et “battu” est un euphémisme, puisqu’il n’a fallu qu’une petite demi-heure au pro gamer pour expédier les quatre victoires – la plus longue partie ayant duré environ dix minutes, et la plus courte un peu plus de quatre minutes. Une véritable démolition en règle, d’autant plus symbolique que l’une des IA, CherryPi, venait directement de chez… Facebook.
Si cette victoire revêt autant d’éclat, ce n’est pas uniquement parce qu’elle satisfait nos pauvres ego humains trop souvent habitués à voir leurs champions annihilés par les machines, mais parce que StarCraft est le prochain objectif avoué de plusieurs entreprises développant des IA, à commencer par DeepMind et donc Facebook (qui y voit là un moyen de rattraper son retard sur son concurrent de Mountain View).
Manque de chance pour le réseau social, c’est déjà la seconde fois que son IA prend une fessée, après avoir terminé à la sixième place d’un tournoi londonien, le 10 septembre dernier. Le constat est clair : pour l’instant, les IA ne sont pas une menace pour les joueurs – du moins celles qui concourent, car DeepMind n’a pas encore présenté la sienne et n’est pas du genre à accepter la défaite.

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350 actions par minute, contre 19 000

Pourtant, comme le développe l’article du MIT, les machines ont deux avantages considérables sur les humains : leur vitesse de calcul et leur vitesse d’exécution. Les chiffres sont presque terrifiants : là où Song Byung-gu, l’un des meilleurs joueurs au monde, peut se targuer d’effectuer au maximum 350 actions par minute au clavier (ce qui lui vaudrait largement une médaille de dactylographie), l’un des programmes contre qui il jouait, venu de Norvège, tournait parfois à 19 000 actions par minute. En gros, cinquante fois plus rapide.
Prenez n’importe quel sport qui ne se joue pas au tour par tour, jouez contre un adversaire cinquante fois plus rapide que vous et vous êtes assuré de vous prendre une fessée par un ennemi que vous ne verrez même pas. Comment expliquer, alors, la défaite des machines ?
La solution, détaille Song Byung-gu lui-même, est à trouver dans la nature de StarCraft, qui diffère énormément du jeu d’échecs ou du jeu de go. Lors des parties des deux jeux précédemment cités, qui se jouent au tour par tour, les deux opposants peuvent à tout moment voir l’intégralité du terrain de jeu ainsi que l’ensemble des positions et stratégies de leur adversaire. Sur StarCraft, la différence est double, puisque les deux joueurs jouent simultanément, en continu, et qu’une partie du terrain est masquée par le “brouillard” bien connu des fans de jeux de stratégie en temps réel (RTS).

Aucune prise de risque

Pour progresser dans StarCraft, il faut donc consentir à envoyer des unités en éclaireur (quitte à les sacrifier) pour aller vérifier où en est l’adversaire dans ses plans, explique Song Byung-gu à la MIT Technology Review. Les machines, quant à elles, ont employé leur formidable vitesse d’exécution à maintenir leurs unités vivantes sans prendre aucune décision risquée, ce qui a causé leur perte.
Et c’est exactement pour cette raison que Google et les autres ont décidé de balancer leurs IA sur StarCraft : apprendre à un réseau de neurones à choisir en temps réel parmi un panel de 300 actions différentes, sans connaître les plans de son adversaire, serait une avancée technologique considérable – sans parler des terrifiantes implications militaires que l’innovation supposerait.
À la vitesse où progressent ces algorithmes, l’hégémonie humaine sur les jeux de stratégie vit probablement ses dernières années de règne, d’autant que Blizzard a dévoilé en août dernier une plateforme spécialement conçue pour les IA de tous poils.
Brace yourselves, humans : Song Byung-gu était peut-être notre dernier champion.