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Entretien avec Olivier Mauco : “Le jeu vidéo n’est pas compris”

Entretien avec Olivier Mauco : “Le jeu vidéo n’est pas compris”

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Par Florian Bardou

Publié le

Auteur en 2012 de GTA IV, l’envers du rêve américain, Olivier Mauco, docteur en science politique de 32 ans, game designer, diplômé de Sciences Po Toulouse, revient en 2014 avec un nouvel ouvrage, Jeux vidéo : hors de contrôle ?. Il aborde le jeu vidéo à travers sa régulation, son instrumentalisation politique et sa défiance dans les médias à travers l’histoire de sa réception en France.

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Comme il est écrit sur la quatrième de couverture :

En trente ans, la figure du joueur et la place du jeu vidéo ont beaucoup évolué, mais les polémiques perdurent, et l’on tente ici d’en identifier les raisons, de montrer quels schémas d’explication, quels réseaux de métaphores sont à l’oeuvre. Ce rejet stratégique du jeu vidéo traduit une tentative de l’élite de contenir cette révolution numérique et de contrôler son public populaire.

Entretien auprès d’un passionné, à la fois joueur et enseignant dans le champ des game studies qui oeuvre pour faire reconnaître “le média dominant du XXIème siècle”, à savoir les jeux vidéo.

Konbini | Docteur en science politique et spécialiste des jeux vidéo, voire game designer, ça peut paraître atypique. Qu’est-ce qui t’as poussé à t’intéresser aux jeux vidéo ?

Olivier Mauco | J’ai été joueur. À Sciences Po Toulouse, je m’intéressais pas mal à la communication et à tout ce qui touchait à la culture. On m’a ensuite proposé de faire une thèse sur l’idéologie des jeux vidéo dans le cadre de mon DEA. J’ai été amené à faire cette thèse pour analyser les contenus des jeux et le marché. Puis, j’ai eu un poste au CNRS pour faire un serious game. Ça a été la révélation : c’était encore mieux que de les étudier.

Au départ, j’aimais bien analyser les médias ou les oeuvres littéraires. De fil en aiguille, les jeux vidéo m’ont intéressé au regard de leur contenu : les jeux ludiques, puis l’aventure et les RPG. Et je me suis dit : on étudie les séries et les films mais pas le média dominant du XXIème siècle.

K | Pourquoi est-ce que tu t’es intéressé au jeu GTA IV ? Quelle est sa particularité ?

GTA, c’est d’abord l’une des franchises les plus polémiques. J’avais auparavant analysé les discours sur la violence des jeux. Et puis GTA est devenu un objet de la culture pop. C’est quand même dingue qu’un jeu aussi controversé et cher, puisse parler de politique et de thématiques contemporaines.

Je me suis rendu compte que c’était d’ailleurs très construit, avec une démarche d’auteur et un regard sur le monde. Pas comme les blockbusters américains, alors que le cinéma hollywoodien est en pleine crise.

K |Pourquoi l’objet “jeux vidéo” est-il toujours aussi illégitime ?

Le jeu vidéo n’est pas compris. Notamment par ceux qui ne jouent pas. Deuxième point, il y a eu dans les années 90-2000, une vague où des politiciens ont utilisé le jeu pour accuser une politique sécuritaire ou familiale. Ici, on parle du jeu vidéo parce que ça fait le buzz et pour être proche de la vie des gens.

Il faut décortiquer ce discours sur les jeux vidéo violents. GTA IV a montré qu’on peut porter un autre discours que celui anglé sur la violence. Car au final, GTA V est une critique de masse de la démocratie, de la transparence ou de la croyance extrêmement creusée.

K |Quelle est la thèse de ton second ouvrage Jeux vidéo : hors de contrôle ?

Ça parle de l’histoire de la régulation politique du jeu vidéo en France. Les discours sur la violence et l’addiction, causés par les jeux vidéo, sont une stratégie d’instrumentalisation du jeu vidéo par le politique. C’est le cas par exemple de Familles de France ou de Nadine Morano qui utilisent ce discours de la violence pour politiser le jeu vidéo et qui se mobilisent pour les faire interdire.

Ça raconte aussi comment l’industrie a contribué à offrir des stéréotypes en faisant des jeux pour des gamins et en façonnant du marketing sur la violence. Pour résumer, c’est un travail sur la politique, l’industrie et, au milieu, la figure du joueur. Mon troisième livre, prévu à l’automne, portera sur les mêmes problématiques mais au niveau international.

K |Du point de vue de la réception, est-ce que les joueurs ont conscience de la critique sociale portée par les jeux ?

De plus en plus car les joueurs grandissent et deviennent des citoyens qui s’intéressent au contenu : il y a une demande de plus en plus grande du public. On a aussi des critiques de jeux vidéo de plus en plus pertinentes comme Merlanfrit qui fait de l’analyse, ou CanardPC.

Et puis des jeux documentaires comme Fort McMoney de David Dufresne [produit par Arte, ndlr] sur une ville au Nord de l’Alberta, développée autour des sables bitumeux. Ici, on a fait un mix de web-doc et de jeu vidéo. C’est hybride, on explore et le jeu peut être un super média pour comprendre le monde.

K |Est-ce facile de concilier ta vie de chercheur et de game designer ?

C’est une hygiène professionnelle. Quand tu as été chercheur sur les jeux vidéo, tu as forcément développé un esprit critique analytique. Officiellement, la recherche me prend de moins en moins de temps, c’est plus de la recherche appliquée à la conception des jeux vidéo dont je m’occupe.

D’ailleurs, il vaut mieux avoir une tête bien remplie et ensuite venir aux jeux vidéo. Faire des études littéraires par exemple. Le game design doit venir plus tard. Le jeu est quelque chose de complexe car tu dois penser un système et des rapports mécaniques à un système.

 Jeux vidéo : hors de contrôle ? est disponible en pré-commande.