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Ode à GTA 4, le plus brillant et intelligent volet de la franchise

Sorti il y a tout juste dix ans, le quatrième Grand Theft Auto a marqué un véritable tournant dans l’histoire du jeu vidéo.

(© Rockstar Games)

2008. Alors que Nintendo surfe sur le succès encore récent de sa drôle de console, la Wii, grâce aux sorties de nouveaux Mario Kart ou Super Smash Bros., les autres franchises vidéoludiques déjà installées se portent plutôt bien. Parmi les plus gros cartons de l’année, on trouve Fable 2, mais aussi Fallout 3, Gears of War 2, Far Cry 2, Metal Gear Solid 4 et Soul Calibur IV. Et si certains petits nouveaux s’apprêtent à faire du bruit (Left 4 Dead, Dead Space, Mirror’s Edge), c’est un autre titre qui, in fine, a tout trusté cette année-là : Grand Theft Auto 4.

Quatre ans après leur dernier grand succès, GTA : San Andreas, les frères Houser (Sam et Dan) et leur compagnie Rockstar Games reviennent avec un jeu beaucoup plus froid et réaliste. Certains diront que Saints Row 2, sorti la même année, était plus fun, voire tout simplement meilleur. Pourtant, GTA 4 a été plus qu’un carton. On parle du jeu qui s’est le plus vite vendu à l’époque, raflant 310 millions de dollars (262 millions d’euros) le premier jour de sa sortie et plus de 500 millions en une semaine. Plus encore : il est considéré par beaucoup comme l’un des jeux les plus importants de ces dernières années, voire l’un des meilleurs titres de l’histoire. Rien que ça.

Il faut dire que le jeu détonne avec le reste du paysage vidéoludique, en partie grâce à toutes les qualités graphiques et techniques qu’on peut lui trouver, mais surtout par son message profond et la noirceur de son propos, fichtrement réaliste. Retour sur un jeu décisif, véritable fable politique et parfaite représentation du pays de l’Oncle Sam au XXIe siècle.

Les prémices d’une saga sulfureuse

Pour faire simple, GTA 4 est un jeu sur la fin du rêve américain. Du tout début jusqu’à la dernière phrase prononcée par son héros, Niko Bellic, c’est vraiment le sujet de l’œuvre. Mais histoire de mieux saisir l’ampleur de l’entreprise, revenons quelques années en arrière et voyons comment les différents volets de GTA ont vu le jour.

Le premier Grand Theft Auto est sorti en octobre 1997, après plus de deux ans de gestation à Édimbourg assez complexes — le jeu a failli ne jamais sortir tant il plantait pendant tout le processus de production, sans parler de la conduite des véhicules qui était à l’époque "épouvantable". D’abord censé s’appeler Race’n’Chase, le jeu met en avant un criminel qui cherche à être reconnu dans le monde de la mafia, lui faisant enchaîner des missions dans un univers urbain en 2D vu du dessus.

Sans réelles constructions scénaristiques fortes, à l’inverse des épisodes suivants, le jeu étonne par sa grande violence (on peut voler des voitures, tuer à tour de bras des piétons ou des policiers, etc.). D’ailleurs, le jeu jouit rapidement d’une très mauvaise réputation et des politiques commencent doucement à se mêler au scandale. En cause ? On accuse GTA d’inciter les jeunes à tuer des piétons et à attaquer la police, et de rendre les joueurs plus violents. L’opus finit dans la liste des jeux à interdire un peu partout dans le monde et est l’objet d’une polémique qui ne semble pas près de s’éteindre. Pour le deuxième volet, les syndicats de police français, parmi d’autres institutions et personnalités, montent même au créneau.

Sauf que toute cette histoire est bien sûr fausse. Une jolie fake news concoctée par Max Clifford, un Anglais connu pour lancer des fausses histoires de la sorte dans la presse. Ce dernier agit ici main dans la main avec les créateurs du jeu, qui pensent qu’il n’y a pas de mauvaise publicité. Une opération plus que réussie, qui fait connaître la franchise à un plus grand nombre, et résume parfaitement la stratégie d’une boîte qui se veut à la marge de l’industrie — mais qui finira par lui jouer des mauvais tours par la suite.

Le ton change un peu quand Dan et Sam Houser reprennent les rênes de la saga et font passer GTA à la 3D, avec vue à la troisième personne. Dans GTA 3, sorti en 2001, l’action se déroule à Liberty City, sorte de copié-collé de New York, où erre Claude, un personnage pas très bavard qui se retrouve mêlé à des histoires de mafia et de flics corrompus. La recette des GTA est enfin là : une liberté plus ou moins totale d’action, avec un grand open world (qui n’est pas entièrement disponible dès le début du jeu) et un scénario qui tient la route. Un jeu où l’on peut faire tout ce qu’on veut (ou presque), dans un monde réaliste.

La suite, on la connaît : Rockstar n’a pratiquement plus jamais connu d’échecs sur cette série. On pense notamment à GTA : Vice City (2002), sorte d’épopée cinématographique dans un Miami fictif des années 1980, ambiance Scarface. Mais c’est en très grande partie GTA : San Andreas (2004) qui fait entrer les Houser dans la cour des grands.

De l’importance de San Andreas

Avant ce volet, les frères Houser n’avaient pas encore décidé de s’attaquer à la politique et aux questions sociétales frontalement. Ils avaient un peu commencé à le faire avec GTA 3 — on pense en l’occurrence à la manière dont on ne peut s’élever socialement qu’avec le crime – et Vice City (avec la représentation des quartiers ethniques de Miami, notamment celui des Haïtiens). Dans San Andreas, le gameplay et le level design, plus encore que le scénario, permettent aux frères Houser de placer ici et là quelques petits messages sur l’état des États-Unis.

San Andreas est en soi un tournant à part entière sur ce point très précis. Nous sommes ainsi plongés dans un Los Angeles fictif, Los Santos, dans la peau de CJ, un ancien membre de gang. Détail qui a son importance : CJ est noir. C’est bien la première fois qu’un jeu aussi important donne le rôle principal à une personne de couleur (les exemples restent malheureusement rares). Un acte presque militant de la part des Houser, qui souhaitent faire bouger les lignes et demeurent malgré tout assez progressistes, pour ne pas dire avant-gardistes, sur plein de points.

Mais c’est sur le fond de l’histoire que le jeu se démarque du reste de la concurrence. On se retrouve ainsi au milieu d’une guerre des gangs fort semblable à la rivalité entre les Crips, les Bloods et les groupes hispaniques, sur fond de corruption de la police, mais surtout d’émeutes dans les quartiers pauvres contre les mauvais agissements de certains flics (ces révoltes sont largement inspirées de celle de 1992 à Los Angeles). Le joueur est propulsé au cœur d’une œuvre à la valeur documentaire assez impressionnante.

On s’en doute, le jeu fera scandale une fois encore. Le fait de jouer un personnage noir fait du bruit à l’époque, mais ce n’est pas là que réside le problème principal. En effet, les levées de boucliers sont dues au sexe dans le jeu. Enfin, plus précisément au mode "Hot Coffee", qui permet d’interagir lors de rapports sexuels en choisissant des positions.

Sauf que le mode n’était pas dans le jeu à proprement parler, comme l’explique Olivier Mauco, auteur du bouquin GTA 4, l’envers du rêve américain :

"Les frères Houser se disaient à l’époque : 'On voit du sexe partout à la télé ou au cinéma alors pourquoi pas dans le jeu vidéo ?' Donc ils ont fait ce mode 'Hot Coffee' pour San Andreas, qui était partie intégrante du jeu. Ce sont leurs avocats qui leur ont dit que s’ils le laissaient, ils allaient avoir des problèmes. Ils l’ont donc bloqué, à contrecœur – enfin, ils l’ont caché du code.

Le problème est que cela est arrivé à la fin du développement du jeu [huit semaines seulement avant la sortie du titre, ndlr], et qu’enlever cette partie aurait pété toute l’architecture du code du jeu. Du coup, ils ont isolé les fichiers, mais c’était quand même dans le code, et du coup accessible si tu faisais sauter les barrières — ce qui s’est produit."

Certains joueurs se sont en effet aperçu du pot aux roses dès la sortie sur PS2, en voyant des termes tels que "sex" ou "blowjobz" dans le code du jeu. C’est un certain Patrick Wildenborg qui va s’en rendre compte en premier et activer le mode caché, une fois le jeu disponible sur PC. Cela fait pas mal de bruit chez les fans, et les échos arrivent jusqu’à d’autres types d’oreilles. Comme on s’en doute, cela a provoqué une polémique d’ampleur inédite, même pour Rockstar. Avec une mauvaise réputation déjà établie, l’histoire n’en sera que plus énorme.

Tout le monde en parle. On reproche à Rockstar d’avoir volontairement caché ce mode, d’avoir menti sur le contenu du jeu et d’avoir violé son contrat avec l’ESRB (l’agence privée qui fixe les âges minimums pour les jeux). Plus encore, l’affaire remonte jusqu’aux plus hautes sphères politiques : Hillary Clinton (alors sénatrice de l’État de New York) propose d’instaurer aux États-Unis une nouvelle réglementation plus sévère dans le jeu vidéo, au niveau fédéral.

Résultat : Rockstar est au cœur d’un scandale médiatique qui va durer plusieurs semaines, devient la bête noire du jeu vidéo, finit sous surveillance juridique, se mange une amende de 20 millions de dollars (!), et le jeu devient réservé aux adultes. Tout cela à cause d’une fonctionnalité dont plus de 95 % des joueurs n’ont jamais eu accès au final.

Cet épisode restera douloureux pour Dan Houser, pour qui ce "Hot Coffee scandal" est d’une injustice profonde. Pour lui, cela traduit deux choses : on ne peut pas parler de sexe dans le jeu vidéo, alors qu’il y en a partout ailleurs, ce qui prouve qu’on ne prend pas au sérieux son médium (et même, pire, qu’on s’en méfie), mais aussi que le sexe est considéré comme plus grave que la violence.

Il accomplira sa vengeance dans le jeu suivant, sorti fin avril 2008.

La statue de la Liberté version frères Houser

GTA 4 sort donc trois ans après la polémique, et en est concrètement le résultat, que ce soit dans le fond ou dans la forme (notamment sur certains détails). Retour à Liberty City, dans la peau de Niko Bellic, un jeune émigré d’Europe de l’Est venu tenter de réaliser le rêve américain, sur les conseils de son cousin, qui lui a survendu l’entreprise. Malheureusement, l’ascension sociale légale sera impossible pour notre Niko.

Avant de s’attaquer au fond du sujet, revenons un peu sur la polémique post-San Andreas. Quand on parlait de détails faisant suite au scandale "Hot Coffee", on pensait à la statue de la Liberté dans le nouveau jeu, dont la représentation relaye parfaitement le propos des Houser.

Dans le monde réel et la pop culture, cette énorme sculpture est le symbole connu de tous de la ville de New York, et plus largement du pays de l’Oncle Sam et de son ouverture au reste du monde. Si la statue est placée sur l’île de la Liberté, elle est également juste à côté d’Ellis Island, où arrivaient les immigrants (de 1892 à 1954) et où l’on trouve désormais un musée de l’immigration. Une figure accueillante pour les nouveaux arrivants donc, un symbole de la liberté dans sa forme la plus globale, avec entre autres des chaînes brisées traînant à ses pieds et plus encore.

Dans GTA 4, l’œuvre d’Auguste Bartholdi est complètement détournée par les frères Houser, qui en font "la statue de l’Hilarité". Elle arbore le visage d’une Hillary Clinton souriant naïvement, et porte un café façon Starbucks à la place de la torche que la vraie statue tient dans sa main droite (en référence à l’affaire "Hot Coffee").

Mais cela va plus loin : on trouve à l’intérieur de la statue un énorme cœur battant attaché par des chaînes. Pour certains, ce cœur est la liberté d’expression qui s’est retrouvée complètement bafouée par Hillary Clinton. Quoi qu’il en soit, cette drôle de vision a hanté plus d’un joueur.

Mais en plus d’être une pique à Clinton & co, l’œuvre devient un symbole d’une tout autre dimension : elle fait face au nord, au lieu d’être en direction de l’Est et de l’océan Atlantique comme c’est le cas pour l’originale. Elle se ferme ainsi au reste du monde et même de son pays. Dans le manuel du jeu, il est écrit qu’il s’agit "d’un cadeau des Français à la fin du XIXe siècle […] qui est un mélange doux-amer de patriotisme et de xénophobie".

S’il vous en faut plus, voilà le texte d’une violence rare qu’on peut lire sur la tablette qu’elle porte avec sa main gauche, dans la version GTA 4 :

"Envoyez-nous les personnes les plus brillantes, les plus malines, les plus intelligentes,
Ceux qui aspirent à vivre libre, et soumettez-les à notre autorité,
Regardez-nous les tromper tandis qu’ils torcheront le cul des riches,
Pendant qu’on les convainc qu’il s’agit d’une terre d’opportunité."

On est à des kilomètres du poème initial, tout en étant proche de la forme. Les frères Houser ont trouvé le moyen de détourner le plus beau symbole d’ouverture des États-Unis, pour en faire un monument sur l’hypocrisie de l’Amérique et de ce rêve américain à deux balles.

(© Rockstar)

Olivier Mauco précise :

"Ce scandale a vraiment rendu fou les Houser, ils ont trouvé ça honteux et ne l’ont jamais digéré. Ils ont déchanté sur le rêve américain, et ont voulu le dire, le montrer. Se moquer des politiciens, des valeurs de famille."

Et quel meilleur moyen de se moquer du rêve américain et de la figure du self-made-man, que de raconter l’histoire d’un immigré désenchanté ?

Niko Bellic et la mort du rêve américain

Vous l’avez compris, GTA 4 est plus qu’une simple revanche contre la gent politique : c’est un brûlot politique contre la culture occidentale et cette idée que tout le monde puisse réussir. Spoiler : c’est faux. D’ailleurs, Niko le comprend assez rapidement. S’il veut réussir, il va devoir accepter de se lancer dans le crime. Il n’a pas vraiment le choix.

Quand Niko débarque, il va chez son cousin, dans le sud de Brooklyn, à Little Odessa, un quartier connu pour ses immigrés slaves. En arrivant, il se rend vite compte que les photos que lui a envoyées son cousin sont fausses. Il y a des cafards partout et il est pris dans des histoires de jeux d’argent. Bref, il est à la marge, et s’en sortir ne sera pas facile.

Le jeu ne l’aide pas, d’ailleurs. Quand on commence, on ne peut pas aller à Manhattan. Des barrières bloquent tous les ponts. On se retrouve à graviter autour du centre du pouvoir économique pendant de longues heures, en ayant vraiment envie d’explorer le cœur de la ville, sans pouvoir le faire.

On y verrait presque une référence à la peur de l’autre post-11 Septembre — quand Niko marche dans la ville, on peut même entendre les piétons dire, en parlant de notre protagoniste, "attention, un terroriste"… Notons néanmoins que ni le World Trade Center ni Ground Zero ne sont présents dans la ville. Un souci du détail qui a de quoi impressionner en tout cas. On pense notamment aux médias, et plus précisément aux radios qui passent des émissions bien réactionnaires.

Niko se retrouve enfermé en dehors de Manhattan, ce qui l’empêche de vraiment s’élever socialement. Il finit assez rapidement par bosser avec les mafias italienne et irlandaise, plus qu’avec les "vrais" Américains. Toutefois, Niko peut, par un moyen détourné, accéder à Manhattan… grâce à un moyen lourd en signification, que nous révèle Olivier Mauco : "Tu ne vas jamais à Manhattan, sauf à un moment donné, si tu fais une arnaque aux assurances, auquel cas tu peux avoir accès à un loft en plein milieu du quartier."

Car là aussi, les frères Houser cherchent à montrer quelque chose aux joueurs : Niko ne peut s’en sortir que par le crime. Ce n’est pas possible autrement. La violence revient toujours vers lui, quoi qu’il fasse. C’est toujours pour aider son cousin, ou pour éponger ses dettes qu’il se retrouve mêlé à des histoires de malfrats. Olivier Mauco, toujours :

"Ce qui est marrant et intéressant à regarder, c’est que quand Niko est chauffeur de taxi pour son cousin, il gagne très peu. Dès que tu commences à faire des missions moins propres, tu gagnes nettement mieux. Tu peux essayer d’être autant réglo que possible, financièrement ça sera toujours compliqué. Dans l’évolution de la construction de son personnage, il gagne de mieux en mieux sa vie, jusqu’à la scène du braquage.

Mieux encore, regarde un peu le personnage, combien il gagne, ses planques, comment il gravite autour et les personnages qu’il rencontre. Tu ressens très clairement qu’il évolue, qu’il va d’échelon en échelon. Mais il se définit comme un 'freelance'. C’est du boulot, quoi. C’est l’archétype d’Uber avant l’heure, c’est ça qui est fascinant. Il dit 'non non, je travaille à mon compte, je n’ai pas de relations humaines avec vous, je sais qui je suis'. Pour lui, ce n’est que passager. Sauf qu’il est un immigré, il sera toujours à la marge du système."

Toute l’histoire gravite autour de cette notion précise, jusqu’à son dénouement tragique où l’on se rend compte que non seulement Niko sera forcément le perdant de l’histoire, mais en plus que le jeu met aussi le joueur en face d’un choix moralement complexe. Il y a deux fins possibles : soit il décide de rejoindre son cousin avec lequel il a énormément évolué tout au long des dizaines d’heures de jeu, soit sa future femme. En rejoignant l’un, on ne peut sauver l’autre. Dans les deux cas, il perd.

On a rarement vu un jeu aussi pessimiste. Partir de chez soi pour ne pas réussir et tout perdre. Tel est le destin de Niko — et de beaucoup d’immigrés, au final.

Une franchise globalisée qui dénonce la globalisation

Au final, le jeu raconte l’échec d’une ascension sociale que l’on promeut tout le temps, et que les frères Houser croyaient vivre avant de recevoir des bâtons dans les roues de manière assez injustifiée. Niko subit de la même façon son terrible destin. Le tout est servi par une écriture travaillée à tous les niveaux, qui reste un exemple du genre.

Quelques mois après la sortie rocambolesque de ce quatrième GTA, les États-Unis (et le monde entier par effet d’écho) subissent une crise financière. Ce sera le thème du cinquième volet, qui dénonce avec ferveur son époque, la société de consommation, les grosses compagnies façon Apple, ou encore la rupture entre les hipsters des villes et les rednecks. On y voit une crise économique, mais aussi une crise de la foi, de la conscience politique et même de la démocratie.

Une parfaite suite aux aventures de Niko, selon Oliver Mauco :

"Les frères Houser sont malins. C’est plus facile de critiquer quelque chose que tout le monde connaît, comme Apple, ou New York pour le 4. Ils dénoncent la culture occidentale, or tout le monde connaît New York. Il faut garder à l’esprit qu’il s’agit d’une franchise globalisée qui critique la globalisation. C’est génial. Certains trouveraient cela hypocrite, alors que c’est juste la manière dont pensent les frères Houser.

De toute façon, ils sont très paradoxaux. Ils sont conservateurs dans les valeurs qu’ils promeuvent, genre les valeurs familiales. Ils aiment bien les rapports purs et dénoncent les autres. La solidarité et la famille sont vraiment importantes. Mais à côté de ça, ils sont progressistes en te faisant jouer un black ou un gay, ce genre de choses-là. Ils sont en avance et travaillent l’écriture de leurs œuvres."

En avance, les frères Houser le sont, et depuis longtemps. GTA 4 n’en serait-il pas la preuve la plus formelle ?

Par Arthur Cios, publié le 18/05/2018