Crédit: Blizzard

Jeux vidéo : le marché des "loot boxes" inquiète les régulateurs mais le dialogue continue

Assimilés à une incitation au jeu d’argent chez les mineurs, les achats d’objets et d’améliorations dans les jeux vidéo sont dans le viseur des régulateurs.

Crédit : Blizzard

La régulation des loot boxes, ces systèmes qui permettent aux joueurs de jeux vidéo en ligne d’améliorer les capacités de leurs personnages en achetant des objets à l’intérieur du jeu, est finalement en train de prendre un tour favorable. Le 17 septembre, rapporte Ars Technica, les régulateurs de 15 États européens, dont la France, joints par l’État américain de Washington, ont publié une déclaration commune d’intention pour exprimer "leur inquiétude grandissante vis-à-vis des risques posés par l’effacement des frontières entre le jeu d’argent et d’autres formes de divertissement numérique comme le jeu vidéo."

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Dans sa déclaration, le groupe de régulateurs va plus loin en identifiant quatre menaces claires : le skin betting (le commerce d’éléments de décoration de personnages, les skins, entre joueurs, via des sites tiers), les loot boxes (ces "coffres" proposés par le jeu, qui contiennent des améliorations de personnage, et qu’il faut payer pour débloquer), le social casino gaming (des jeux de casino gratuits en ligne, ouverts à tous) et "l’utilisation de contenu liée au jeu d’argent dans des jeux vidéo à destination des enfants". Selon le groupe, ces dispositifs encouragent les joueurs à dépenser de l’argent dans le cadre du jeu vidéo, quand ils ne servent pas de passerelle vers les jeux d’argent en ligne. Une convergence des secteurs constatée par plusieurs études depuis 2016, illustrée par un reportage du Guardian en mai 2018, capable d’entraîner vers le pari en ligne des joueurs parfois mineurs, à l’insu de leur entourage.

(Attention cependant à ne pas tout mettre dans le même sac : la création et la vente de skins, si elle doit effectivement être contrôlée, est aussi un marché tout à fait sain. Il permet aux modders de développer des versions inédites d’un jeu, à partir de son moteur graphique, en conservant le même gameplay, et d’être rémunérés pour leur travail aux résultats parfois impressionnants. Un droit acquis en 2015 après un bras de fer avec la plateforme Steam, qui avait dans un premier temps créé la polémique en refusant d’héberger des mods payants sur son catalogue.)

Un marché à 30 milliards de dollars

Pour le moment, excepté le fait d’exprimer d’une seule voix la volonté des régulateurs de "travailler ensemble pour analyser rigoureusement les caractéristiques des jeux vidéo et du social gaming" en discutant avec les industries concernées pour "assurer une implémentation efficace et appropriée des lois et régulations nationales" de chaque État, la déclaration ne précise pas quel(s) moyens de coercition seront employés pour tordre le bras à l’industrie. L’heure est encore au dialogue et à la coopération.

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Un travail qui s’annonce déjà difficile : en 2017, les revenus générés par ces microtransactions internes représentaient la moitié des 7 milliards de dollars de profit du studio Blizzard, pour n’en citer qu’un. Selon le cabinet d’analyse Juniper Research, le marché des loot boxes a généré 30 milliards de dollars l’année passée. Le chiffre devrait grimper à 50 milliards en 2022. Étonnamment, selon un sondage effectué en juillet sur des joueurs européens, seuls 27 % d’entre eux étaient au courant de l’existence de ces systèmes, et ceux qui le sont s’en fichent majoritairement.

Un contraste étonnant quand on se souvient de la fronde des gamers contre Electronic Arts (EA) lors de la sortie de Star Wars Battlefront 2 fin 2017 : dans sa version d’origine, le jeu proposait aux joueurs de payer pour débloquer les personnages de Darth Vader et Luke Skywalker… ou de jouer environ 40 heures. Face à la polémique et au sabotage, l’éditeur avait rétropédalé et juré qu’on ne l’y reprendrait plus. Mais le mal est fait, et la polémique continue de suivre l’éditeur dans les salons et les conférences.

Loot boxes, une histoire belge (et européenne)

Difficile pourtant d’imaginer que les grands éditeurs de jeux vidéo abandonneront une manne pareille pour se conformer gentiment aux régulations européennes et nationales. Suite à la controverse Battlefront, la Belgique et l’État d’Hawaï avaient tous les deux ouvert des enquêtes. Et le 25 avril, le régulateur belge avait tranché : les microtransactions dans FIFA, Counter Strike : Global Offensive et Overwatch y sont désormais considérés comme du jeu d’argent illégal, un crime passible de prison. Si Valve, Blizzard et Take-Two ont accepté la décision en supprimant rapidement les systèmes incriminés des versions belges des jeux, EA a quant à lui décidé de défier la décision de la justice belge. La prochaine étape devrait donc avoir lieu devant les tribunaux.

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Outre la Belgique, qui plaide via son ministre de la Justice Koen Geens pour l’instauration d’une politique européenne commune de régulation sur la question, d’autres pays tentent également de séparer jeux vidéo et jeux d’argent, comme les Pays-Bas (où les loot boxes sont également devenues illégales cette année), le Royaume-Uni, la Nouvelle-Zélande, plusieurs États américains et… la France. Le 29 juin dernier, l’Autorité de régulation des jeux en ligne (Arjel), concluait dans un rapport que légalement parlant, les loot boxes ne pouvaient pas être considérés comme des jeux d’argent dans la loi française, mais qu’elle allait continuer à surveiller la pratique de près. Tout en appelant, elle aussi, à une intervention des instances européennes.

C’est désormais en bonne voie puisque suite à cette déclaration commune, les régulateurs européens plancheront sur l’harmonisation des législations liées aux jeux d’argent en ligne lors de leur prochaine réunion, le 28 septembre prochain à Paris, sous la bannière du Gaming regulators european forum (GREF). Avec, espérons-le, un début de réponse commune pour enrayer la prolifération des contenus téléchargeables (et des flux monétaires) dans les jeux, et un encadrement plus strict des plateformes tierces d’achat et de vente de skins aux mineurs.

Par Thibault Prévost, publié le 19/09/2018

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