© Maurizio Pesce/Flickr CC

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D'ici 5 ans, la réalité virtuelle fera partie intégrante de nos vies

Ça risque de pas mal bouleverser la manière dont on regarde la télévision, et dont on joue aux jeux vidéo.

© Maurizio Pesce/Flickr CC

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Cela fait longtemps que la science a prédit que dans le futur, nous évoluerions au sein de paysages virtuels. Certains affirment même que nous nous trouvons dans un monde proche de celui de Matrix. Des recherches (notamment menées par les développeurs de logiciels) décrètent que d'ici à 5 ans, soit en 2021, la réalité virtuelle fera partie de notre quotidien. Il est vrai que les casques de VR ("Virtual Reality") se répandent de plus en plus vite.

D'après une étude menée par les développeurs de logiciels de l'entreprise The Foundry, de plus en plus de personnes seraient prêtes à abandonner leur télévision ou leur écran pour des simulations numériques. Il y aura bientôt un appétit de plus en plus fort chez les consommateurs pour ce type de casques haut de gamme, d'après Alex Mahon, PDG de l'entreprise.

"Certains prédisent même que des expériences aussi classiques que regarder du sport à la télévision disparaîtront complètement au profit de leurs versions en réalité virtuelle d'ici cinq ans. C'est complètement incroyable."

Certes, le prix pose encore des problèmes. Oculus Rift, PlayStation VR et HTC ont chacun lancé leur propre système de VR. Le plus cher d'entre eux coûte environ 450 euros.

Des études montrent que les consommateurs ne sont pas prêts à débourser plus de 190 euros dans un système VR. C'est toujours moins cher qu'une console de jeu. Mais l'écart de prix pourrait s'amoindrir plus vite que prévu.

"Les constructeurs doivent trouver un moyen de faire baisser le prix de leurs casques s'ils veulent que cette technologie soit adoptée massivement, explique Alex Mahon. Il faut que davantage de créateurs de contenus VR se mettent à expérimenter le récit et l'expérience, afin de s'assurer que le contenu proposé pour les casques est satisfaisant."

Un autre problème que rencontre la VR, c'est qu'une personne sur dix ressent des effets secondaires de nausée et de claustrophobie. Mais ce n'est qu'un petit obstacle à lever pour les développeurs.

À lire -> On a testé MK2 VR, la première salle de réalité virtuelle parisienne

Par Matthew Kirby, publié le 26/12/2016

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