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Comment la dernière mise à jour de Civilization renouvelle une fois encore le jeu

Publié le

par Arthur Cios

On a essayé de comprendre comment les boss de Civilization planchaient sur les mises à jour en interviewant l’un d’eux, Anton Strenger.

Chaque mise à jour de Civilization est un événement en soi, et pour cause : elles sont chaque fois si riches qu’elles équivalent à choper un nouveau jeu. Après la sortie, il y a quelques mois, du très remarqué Civilization 6 (les fans l’attendaient littéralement depuis des années), voilà que Sid Meier et son équipe ont déjà dévoilé une première MAJ, Rise & Fall.

Cette dernière introduit pas mal de choses, entre des nouveaux leaders et des éléments de gameplay plus concrets, comme le retour sous une forme améliorée des âges d’or, périodes fleurissantes pour l’empire du joueur, qui en ont enchanté plus d’un.

Mais comment fait-on pour enrichir un jeu déjà si riche ? Comment décide-t-on de ce qu’on va ajouter dans un jeu scruté par des fans au centimètre et dont les retours sont si importants pour les développeurs ? Nous avons demandé à Anton Strenger en quoi consistait cette fameuse mise à jour et comment elle s’est construite.

Konbini | La franchise a plus de 20 ans maintenant. Depuis les tout débuts, le cœur du jeu et la manière dont il fonctionne n’ont pas changé, mais Civilization attire toujours des millions de joueurs, même parmi les plus aguerris. Comment expliquez-vous une telle longévité et comment réussissez-vous à trouver de nouvelles idées ?

Anton Strenger | Cette série a des fondations très fortes et des principes qui guident nos jeux pour rester fun et familiers tout en explorant de nouvelles idées. Par exemple, on a la "règle des tiers" à chaque fois qu’on fait un nouveau Civilization. C’est-à-dire qu’un tiers du jeu doit être identique au précédent (les éléments qui fonctionnent bien et que les fans adorent tels quels), un tiers doit être retravaillé et amélioré, et le dernier tiers doit être vraiment nouveau.

Tout comme on utilise nos connaissances en design pour balancer le gameplay, on utilise cette "règle des tiers" pour équilibrer le développement du jeu en soi. On essaye vraiment de trouver le juste milieu entre familier et novateur. On a aussi pas peur de faire tourner les têtes dirigeantes dans nos équipes, pour être sûrs que de nouvelles voix puissent être entendues et des nouvelles directions explorées.

Il y a un paquet de nouveautés dans la dernière mise à jour, Rise & Fall, mais c’est intéressant de constater que comme pour le principal DLC de Civilization V, Gods & Kings, vous reprenez des éléments qu’on trouvait dans les titres précédents (par exemple, l’espionnage, qui était déjà dans les précédents Civilization mais pas dans le cinquième). Ici, vous revenez sur les âges d’or, agrémentés de nouveaux éléments comme les âges sombres. Comment choisissez-vous ce qui va être ajouté dans les mises à jour ? Est-ce que vous devez tout voir avec Sid Meier, si vous voulez ressusciter tel ou tel élément ?

La série Civilization, et l’histoire en général, est riche d’idées à ajouter. Mais on démarre quasiment toujours avec l’idée du gameplay d’abord. Au tout début de la création de Rise & Fall, je ne me disais pas "j’aimerais rajouter les âges d’or, quel serait le meilleur des moyens ?" mais plutôt "j’aimerais trouver un moyen pour que les empires soient plus dynamiques sur la durée, quelle bonne référence historique peut-on prendre ?". Les âges d’or n’étaient que l’élément qui correspondait le mieux à cette recherche de nouveaux gameplays qu’on souhaitait.

En ce qui concerne Sid, il nous fait confiance et il est véritablement disposé à nous suivre dans de nouvelles directions créatives avec l’équipe. Il nous fait également des retours très importants lorsqu’on essaye nos idées. Par exemple, nous avons eu plusieurs réunions, lui, les designers de Firaxis et moi-même pour discuter des âges sombres et de comment s’assurer que les joueurs puissent s’amuser avec. C’est de ces concertations qu’a découlé l’idée des "dark policies", qui est vraiment un élément marquant.

Quels challenges apportent les âges sombres dans le jeu ? A-t-on par exemple un avantage à entrer délibérément dans un âge sombre, que ce soit pour son propre intérêt ou se créer une chance d’avoir un âge héroïque ?

L’objectif avec Rise & Fall était de créer des "empires dynamiques" dont les frontières et les forces peuvent changer au cours du jeu, plutôt que de devenir de plus en plus forts. On a essayé plusieurs idées mais dans sa version finale, le challenge de l’âge sombre est la baisse de la force de la loyauté des villes. Il y a plein d’opportunités positives dans les âges sombres, ce qui est très important pour pouvoir s’en amuser.

En parlant d’éléments que vous ramenez à la vie ou non, on ne retrouve pas le congrès mondial. Est-ce que les alliances et urgences sont une manière de combler ce manque ? Aimeriez-vous le revoir dans Civilization VI ?

Sachant que j’ai désigné et programmé le congrès mondial pour l’extension Brave New World, je repense souvent à cette idée et comment cela pourrait entrer dans nos objectifs autour de la diplomatie. Avec Rise & Fall, nous voulions essayer une nouvelle direction pour répondre à d’autres buts, et c’est de là qu’est née cette notion d’alliances et d’urgences.

Ces systèmes font que les joueurs interagissent bien plus directement avec d’autres leaders dans le jeu et offrent des bénéfices concrets à jouer sur le système d’agenda qu’on a introduit dans Civilization VI. Je pense que ce serait intéressant d’explorer ce à quoi ressemblerait le congrès mondial dans cette nouvelle édition, mais je ne voudrais pas qu’il soit identique à celui de la cinquième.

Vous ajoutez également de nouveaux personnages dans le jeu. Comment les choisissez-vous ? Pourriez-vous par exemple introduire des leaders plus contemporains ? Est-ce que les événements sociaux et politiques récents sont une inspiration ?

L’histoire est parfois plus claire avec le recul de plusieurs décennies. En tant que passionnés d’histoire, nous suivons de près les événements récents dans le monde et on peut s’en inspirer, mais nous ne les incluons que rarement dans le jeu car il ne s’agit pas d’un jeu sur les politiques, ou les politiciens, contemporains. C’est un jeu d’expérience humaine sur la très longue durée.

Quand on choisit les leaders, on pense à plusieurs facteurs. On choisit une liste de dirigeants en s’assurant une diversité géographique, d’ères historiques, de personnalités et de genre. On aime bien aussi prendre des personnalités que les fans adorent, mais aussi des nouveaux pour les surprendre.

Rise & Fall est déjà disponible sur Steam.

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