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3 raisons de foncer tête baissée sur Resident Evil 7

Publié le

par Arthur Cios

Le titre le plus excitant de la franchise depuis pas mal de temps (© Capcom)

En se réinventant complètement, Capcom délivre l'un des meilleurs opus de la franchise – si ce n'est le meilleur. La preuve par trois.

Le titre le plus excitant de la franchise depuis pas mal de temps (© Capcom)

Alors qu'un énième film (particulièrement fade), basé sur la célèbre franchise Resident Evil et porté par Milla Jovovich, est encore en salles, Capcom a balancé un septième (hors spin-off) jeu le 24 janvier dernier. Et surprise, il est du genre de claque plutôt rare. Peut-être parce qu'on n'y croyait pas trop. Peut-être parce que personne n'avait envie de miser dessus. Peut-être parce que les derniers volets étaient particulièrement mauvais.

Au fond, qu'importe. La claque, de même que l'effroi et les multiples sursauts, sont d'une violence inespérée. En se réinventant complètement, la franchise gagne en qualité, devenant au passage l'un des meilleurs, si ce n'est le meilleur, titre de la saga – et ce même s'il n'est pas parfait. Retour en trois points sur ce qui fait la force de cet effroyable Resident Evil 7.

Un changement de gameplay comme force principale

Peu de franchises peuvent se targuer d'avoir modifié l'ADN d'une frange du jeu vidéo comme cela a été le cas pour Resident Evil. On se souvient des heures passées à buter du zombie dans le brutal quatrième volet sur Gamecube. Ce dernier avait eu un sacré impact sur les jeux d'action, tout comme le premier a pu changer la notion de jeu d'horreur.

Mais voilà, depuis pas mal d'années, la saga s'embourbe. Jusqu'à maintenant. Cinq ans après le sixième volet, Capcom a décidé de changer radicalement le gameplay pour essayer de ramener un peu de neuf dans ce truc vieillissant (et pas dans le bon sens du terme).

En s'inspirant de ce qui se fait de mieux dans le genre, Capcom a décidé de lâcher l'aspect "massacrer-tout-ce-qui-se-trouve-devant-moi". Quelque part entre le suspens permanent d'un Slender Man et le besoin de se cacher face à un vilain littéralement imbattable comme sur Alien : Isolation, le joueur découvre donc une toute autre expérience. Le seul massacre que vous verrez sur l'écran sera quand vous vous ferez bouffer, point barre – ou presque. Et ça fait du bien.

L'idée ici est de vivre dans la crainte de se faire avoir à chaque coin, d'avoir peur à tout instant de tomber sur un truc capable de vous tuer en trois coups. Pour réaliser cette grande idée, et c'est l'un des points les plus marquants de cette petite révolution qu'est Resident Evil 7, les créateurs ont décidé de quitter la vue à la troisième personne pour celle à la première.

La vue subjective donne un tout autre ton, bien plus accrocheur et prenant aux tripes. Gros plus pour son adaptation au casque de réalité virtuelle de PlayStation – mais ce sera sans nous, on ne veut pas mourir de crise cardiaque, cordialement.

Un univers un poil plus crédible

Pour mettre en application tout ce dont nous avons parlé plus haut, il fallait sortir du cadre de storytelling fantaisiste et fantastique, pour se diriger vers quelque chose de plus réaliste, ou tout du moins d'un peu plus crédible. On quitte Raccoon City, direction le fin fond de la Louisiane, et une maison "hantée" particulièrement peu accueillante.

À la recherche de Mia, la petite amie du personnage disparue depuis quelques années, on se retrouve à se frotter à une famille de ravisseurs impolis au possible. Même si on a droit à la totale et, sans spoiler, à un truc au final "un peu" abracadabrantesque, le contexte et le postulat de départ posent les bases de ce qui semble être l'épisode le plus réaliste.

En s'éloignant de l'univers original, présentant de nouveaux personnages loin de l'intrigue initiale, Capcom presse sur une sorte de bouton reset géant et ça fait du bien. L'histoire est liée au truc global et fait avancer le schmilblick si on veut, mais ce n'est pas le but premier. Il ne s'agit pas de sauver le monde mais bien sa peau. Enfin.

Surtout, c'est du côté des ennemis, fichtrement bien plus humains qu'à l'ordinaire – notez que l'on parle principalement de la famille, et ce même si au final, ce père de famille est imbutable (c'est là que réside la difficulté de la tâche) – et de facto bien plus terrifiants qu'une chauve-souris géante ou d'El Gigante (lol). Le tout en devient bizarrement plus digeste, exception faite de certains passages bizarrement situés vers la fin du jeu.

Quitte à chipoter, on regrettera les graphismes, tantôt sublimes (enfin, un cadavre bouffé par des vers n'est pas véritablement sublime mais vous avez l'idée) et tantôt affreux. Le visage sans expression et la chevelure atroce de Mia font piquer les yeux.

On a enfin peur

La conséquence principale de tout cela est qu'on a enfin peur, BORDEL. Ça faisait vraiment pas mal de temps que cela n'était pas arrivé et putain, ça soulage presque. Ce combo de gameplay et d'univers permet d'offrir une expérience bien différente aux fans de la franchise. Une décision couillue mais qui porte ses fruits.

La force principale est la surprise, la vraie surprise. Le joueur a beau se retourner toutes les dix secondes, prendre les virages au ralenti, faire attention aux détails, l'action se déroulera forcément à un endroit ou à un moment où on s'y attend le moins. Et c'est pas franchement facile, dans une époque où l'horreur est devenue un des genres rois du septième art box-office.

On se surprend à sursauter à la moindre interaction, à tenter de foncer tête baissée pour sortir le plus vite possible de cet horrible manoir mais rien n'y fait, la crise cardiaque devient un scénario de plus en plus plausible.

Si vous avez peur devant votre écran, alors imaginez deux secondes porter un casque de réalité virtuelle devant ces jeux. Pour nous, c'est un nope général. Hors de question. La version classique fait déjà suffisamment bien le taf. On tient peut-être une des autres limites de ce jeu : à vouloir trop en faire, on a parfois juste envie de poser la manette et d'aller se pieuter. Doit-on s'en plaindre néanmoins ? Ça dépendra de chacun.

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