Comment on fait un bon film d’animation ? Les réals de Ralph 2.0 nous répondent

À l'occasion de la sortie de Ralph 2.0, on a rencontré le duo de réalisateurs qui lui a donné vie pour en savoir plus.

Pour commencer, est-ce qu’il y a une règle que vous vous imposez lorsque vous vous lancez dans un nouveau film ? Est-ce qu’il y aurait une chose que vous ne perdez pas de vue et qui est indispensable au début du processus de création d’un film d’animation tel que Ralph 2.0 ?

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Phil Johnston | Il faut avant tout savoir ce que tu veux raconter, ce que tu veux dire et pourquoi. Si c’est juste parce que ça a l’air cool, ou que tu vas te faire plein d’argent, il faut le jeter à la poubelle. Je pense sincèrement que le plus important est : "Pourquoi est-ce que c’est important ? Pourquoi est-ce que je suis attaché aux personnages et à cette histoire ?"

Rich Moore | On se pose vraiment beaucoup cette question. La pire remarque que l’on puisse avoir d’un collègue, c’est vraiment le : "Je m’en fous un peu de cette histoire." Si on a ce retour, on se demande pourquoi on le fait. Donc on le reprend.

L’aspect humain des personnages semble important.

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Phil Johnston | Très !

Rich Moore | Évidemment. Tu as besoin de sentir l’humanité de ces personnages. Je pense que tu dois t’identifier un minimum, t’investir dans ce que les protagonistes veulent. Sinon, à quoi bon ? Tu ne regarderais que des formes et des couleurs. Tu t’en fous, en fait. Et du coup, pourquoi en faire un film ?

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Phil Johnston | La beauté de l’animation, c’est que tu peux avoir des animaux qui parlent, des jouets qui s’animent, des personnages de jeux vidéo, ou des citoyens d’Internet… Mais on fait des films pour des humains, donc si tu n’as pas un minimum d’humanité dans ces personnages, cela ne sert à rien. On ne peut pas s’empêcher de se demander tout au long de l’écriture de notre film si on se sent vraiment concernés par les aventures que vivent Ralph et Vanellope, comme s’ils étaient nos amis, et non pas des personnages d’animation qu’on aurait créés de toutes pièces !

Dans ce processus de construction d’une histoire humaine, est-ce que le fait qu’il s’agisse d’animation vous facilite la tâche ? Parce que, finalement, on peut tout faire avec l’animation : il n’y a aucune frontière, ce qui peut poser des problèmes quant aux limites qu’on peut se donner.

Rich Moore | Alors oui, on peut tout faire mais ce n’est pas toujours une bonne chose ! Cela peut être effrayant pour nous. Parce qu’on part de rien, et il faut qu’on réussisse à faire comme s’il s’agissait de personnes que l’on connaît, avec leurs problématiques et leur aspect humain. Tout est une question de périmètre que tu t’imposes dans ce bac à sable, parce que sans ça, tu peux partir dans tous les sens…

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Phil Johnston | C’est un peu ce qu’on a dû faire quand on a décidé que le film se déroulerait sur Internet. En fait, c’est comme dire : le film se déroulera à Paris. OK, c’est un lieu, mais ce n’est pas une histoire ! L’histoire n’est pas Paris, elle n’est pas Internet. Ce sont ces deux amis. À un moment, le lieu devient un personnage, c’est vrai, mais ça ne suffit pas.

Quand vous avez pensé au fait d’implanter cette histoire dans l’Internet, est-ce que vous aviez une idée précise de ce que vous vouliez montrer ?

Rich Moore | On ne voulait pas que notre vision d’Internet soit une publicité du genre : "Internet, c’est génial à 100 % !" Notre point de départ, c’était en réalité un personnage neutre, qui a des aspects positifs, et des aspects négatifs. La question, c’était comment jauger tout ça, comment les points positifs pouvaient renforcer leur amitié et les points négatifs la mettre au défi, en les séparant un peu.

Phil Johnston | Internet est donc une zone grise dont on s’est servi.

Rich Moore | Après, on a eu aussi des réflexions sur les personnages qui représentaient Internet, comme Spammeur. On se disait pour lui, en l’occurrence, que le mieux serait de le faire comme quelqu’un avec un panneau qui te court après. On trouvait ça drôle en tout cas. [Rires]

Je me demandais si c’était compliqué pour vous d’acquérir les droits pour utiliser des marques comme vous l’avez fait, comme Google, eBay, Facebook, qui sont présentes dans le film et participent même au scénario.

Phil Johnston | En réalité, grâce aux lois concernant les copyrights et autres, on n’a pas eu à demander en fait. On pouvait juste les mettre, sans demander de permissions au préalable. En soi, c’est comme si tu filmais une scène à New York, d’un taxi, et que tu passais devant un Starbucks, ou quelque chose du genre : tu ne changerais pas le nom de la boutique.

À quel moment savez-vous que vous détenez une bonne scène ?

Rich Moore | C’est assez simple en fait. Si la scène fait son job, qu’elle fonctionne en tant que telle, et qu’elle fait avancer l’histoire, alors c’est bon ! Qu’il s’agisse de scènes d’action ou avec des blagues, mais il faut qu’elle fasse avancer l’histoire, et qu’elle révèle quelque chose de ces personnages !

Par exemple, la scène de course-poursuite est en fait liée au fait que Vanellope n’est plus la meilleure, et elle expérimente pour la première fois cette sensation de "eh, peut-être qu’il y a quelqu’un de meilleur que moi". Mais à l’extérieur, c’est une scène très cool. Le sous-texte est censé être évident, tu vois ? En fait, si tu peux avoir le côté fun, et émotionnel en même temps, alors tu tiens une bonne scène.

Ce serait votre conseil pour quelqu’un qui veut se lancer dans l’animation ?

Phil Johnston | Oui, totalement !

Par Arthur Cios, publié le 13/02/2019