Grandir avec Lara : Tomb Raider, miroir du jeu vidéo

Lara Croft est de retour. Après 9 jeux développés par les canadiens du studio Core Design, deux films et plusieurs comics, Crystal Dynamics avait pris le relai avec quatre autres titres -Underworld, Anniversary, Legend et The Guardian of Light. Le dernier opus en date, publié par Square Enix (Final Fantasy, Hitman, Sleeping Dogs), est un nouveau départ, sobrement intitulé Tomb Raider, sorti le 5 Mars dernier. Non seulement c'est un très bon jeu, mais c’est aussi le reflet d’une industrie du jeu vidéo qui change de plus en plus.

Tomb Raider Cover

La naissance d'une aventurière

Un Tomb Raider où il ne s'agit pas de tout faire exploser

Le début du jeu nous fait retrouver une Lara Croft fraîchement diplômée en archéologie, et sur le point de s’embarquer à bord de l’Endurance -vers sa toute  première aventure. Surpris par une tempête, le navire s’échoue sur une île non-répertoriée et Lara se retrouve séparée du reste de l’équipage. La première chose qu’on remarque alors qu’on prend en main l’héroïne pour la première fois est qu’elle est loin d’être une archéologue en mini-short,  expérimentée et endurcie, prête à éclater des têtes avec ses doubles flingues. Cette Lara Croft-là est jeune, terrifiée, et veut seulement rentrer chez elle.

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Lara Croft, arrivant sur le marché du travail, dans le dernier opus de la série Tomb Raider

Tout au long du jeu, on découvrira comment est-ce qu’elle devient, pas à pas, la Lara Croft qu’on a toujours connu. Comment est-ce qu’elle apprend à surmonter sa peur des mercenaires russes et des créatures antiques, à déjouer des pièges millénaires et des énigmes et à découvrir les vérités qui se cachent derrière des légendes. La trame narrative est donc bien d’avantage focalisée sur le développement de personnages que sur la découverte d’un artefact antique.

Cela montre à déjà à quel point les joueurs de Tomb Raider, ceux qui ont joué aux premiers jeux (et qui étaient persuadés que ce foutu code pour la foutre à poil devait exister), à quel point ils ont grandi et veulent désormais autre chose que des formes généreuses sur leur écran; ils veulent une intrigue qui tienne la route, avec ou sans des temples en ruine et des pieux en bois au fond de chaque trou. Au fur et à mesure que le joueur découvrira l’île et son passé, il lèvera aussi le voile sur ce qui a forgé la personnalité de l’héroïne, et les épreuves dont elle a triomphé pour devenir la Croft que nous connaissons tous.

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Les mécaniques de jeu en eux-même reflètent ce public de joueurs de plus en plus vieux. L’histoire principale se termine plutôt facilement, sans avoir à passer des heures à recharger la même sauvegarde. Il y a toujours des puzzles, mais ils se sont simplifiés, notamment grâce au ‘Sens de Survie’ (i.e. appuie sur Y pour voir que les objets importants s’illuminent). Les séquences de plateforme sont également incroyablement plus faciles.

Dans les jeux précédents, Lara pouvait sauter exactement l’équivalent d’un bloc (plus ou moins un mètre), et si elle loupait l’arrivée, ne serait-ce que d’un centimètre, c’était la mort assurée. Dans le jeu de Crystal Dynamics, Lara saute aussi aisément des failles de cinquante centimètres que des fossés de deux mètres, ce qui ôte un poids considérable dès qu’on commence à prendre son élan; et cette simple modification montre bien le changement de paradigme dans les jeux vidéos.

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Les premiers opus étaient considérablement difficiles parce qu’elles étaient jouées par un petit nombre de joueurs compétents, qui voulaient que leur jeu puisse durer le plus longtemps possible (il y en avait encore relativement peu sur le marché), et qui appartenaient à des cercles sociaux dont ces jeux étaient le centre de discussions sans fin, dans la cour de récré comme autour de la machine à café.

En fin de compte, Tomb Raider fait véritablement son entrée dans l’entertainement et le divertissement moderne. Il est beau, avec une direction artistique sobre mais efficace et des graphismes qui n’ont rien à envier au reste du marché. Les doublages sont très corrects (pour des doublages, s’entend). Le design des niveaux est exact (ni trop petit, ni trop grand, avec une bonne doses d'indices pour que le joueur ne se perde pas) et, surtout, la jouabilité est des plus fluides.

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La raison de cette baisse de difficulté n’est pas des plus complexes: la grande majorité des personnes qui ont joué, jouent ou joueront à Tomb Raider ne veulent pas se retrouver à galérer sur un seul niveau pendant deux heures alors qu’ils rentrent à peine du travail.

N’oublions pas non plus que les jeux vidéos deviennent de plus en plus populaires -et qu’avec un public de plus en plus grand vient toujours, d’une manière ou d’une autre, une baisse de standards. A noter que, pour ceux d’entre nous qui sont vraiment à la recherche d’un challenge, il est toujours possible d’essayer de finir le jeu à 100%, en pillant chaque tombe, allumant chaque torche et en complétant chaque défi, ce qui demande une bonne dose d’entêtement et d’après-midi pluvieux.

Bienvenue dans le monde moderne

Le jeu en lui-même reste toujours néanmoins une expérience grand public. Les designers aux-mêmes semblent avoir consciemment emprunté mécaniques et tendances au jeu vidéo moderne. Pour le meilleur ou pour le pire, Tomb Raider inclut donc un système de couverture à la Gears of War, des quick-time events à la Heavy Rain, une prédominance de l’arc dans la communication du jeu, un monde ouvert bourré de trucs à collectionner et un mode multi-joueur en ligne -auquel personne ne joue, mais personne ne veut financer de jeu qui n’a pas de multi. Avec toutes ces nouveaux ajouts, Tomb Raider est définitivement un jeu de son époque.

Tomb Raider (in-game screenshot)

Traquée et tapie dans l'ombre: capture d'écran ingame

La dernière chose qui rend la sortie de Tomb Raider si intéressante ne concerne pas le jeu immédiatement, mais la réception de ce jeu. Lara n’est plus un objet sexuel (enfin, ses mensurations restent légèrement idéalisées, mais bon, on peut pas tout avoir). Alors qu’il travaillait sur son projet, Toby Gard, créateur de la série, augmenta, par accident, la tour de poitrine de l’héroïne de 150%.

Face à un public qui, en 1996, était majoritairement composé de garçons entre 12 et 20 ans, l’équipe de production et de marketing firent tout pour qu’il n’annule pas son erreur de manip’. Lara-les-gros-nénés vit le jour. Le problème, c’est que leur campagne de pub a très bien marché, et que d’héroïne-aventurière devant rivaliser avec Indiana Jones et Nathan Drake, Lara Croft a immédiatement dégringolé au statut d’icône sexuelle numérisée pour collégiens.

L'erreur est humaine

2013 est une nouvelle époque. Des gens jouent à ce jeu, se concentrent sur l’interaction qui se met en place, à travers un système, avec la personnalité en mutation du personnage principal, plus que sur ses formes à haute densité de polygones. Les rares journalistes qui ont conservé une approche aussi misogyne que décontractée lorsqu’ils ont publié leur critique de Tomb Raider (notamment Joystick Mag) se sont fait recadrer, non seulement par des féministes, mais aussi par leurs confrères.

Ces personnes qui ont joué aux premiers Tomb Raider ont grandi, ont maintenant des copines, des femmes, des filles, et de plus en plus de femmes prennent les jeux vidéos aussi sérieusement que les hommes. C’est parce que Crystal Dynamics a mis cette maturation du public au centre de leur jeu qu’il peut s’adresser à tous, sans en frustrer aucun(e).

Par Pierre Depaz, publié le 24/05/2013

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