Worlds League of Legends : FunPlus Phoenix décroche le titre face aux européens de G2

Publié le par Pierre Bazin,

Il n'aura fallu que 3 manches pour que l'équipe chinoise déroche sa première coupe en écrasant tous les espoirs européens.

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S’il y a bien un lien évident entre l’esport et le sport c’est probablement de par la cruauté de ses dénouements. Aujourd’hui, dimanche 10 novembre, il n’y aura pas eu de miracle à la finale des Worlds 2019 de League of Legends.

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15 000 spectateurs s’étaient amassés à l’AccorHotels Arena (Bercy) et l’éditeur Riot avait même réussi à pousser les morts en vendant encore quelques centaines de places de plus encore cette semaine. Il faut dire que pour le public français et européen, cette édition était toute particulière.

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Chaque phase éliminatoire s’était déroulé dans tout le Vieux Continent, et en demi-finale, l’équipe européenne G2 Esports l’avait emporté face aux coréens de SKT1, provoquant surprise et furieux espoirs dans toute la communauté LoL d’Europe.

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La Chine, grande championne pour les années à venir ?

Les espoirs étaient nombreux dans la salle de Bercy, sur Twitch ou encore dans les rangs des casters francophones. Malheureusement, le pragmatisme de l’esport l’a de nouveau emporté : l’équipe chinoise FunPlus Phoenix (FPP) a vaincu en trois manches à zéro G2. Elle peut même se targuer d’un mini-record mondial : celui de la tour défensive la plus rapidement prise en compétition.

L’équipe chinoise remporte ainsi son premier titre des Worlds, un an après leurs compatriotes Invictus, après les avoir battus en demi-finale cette année. Par ailleurs, en 2018, c’était l’équipe européenne Fnatic qui avait essuyé une défaite semblable sans remporter un seul round.

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La Chine continue donc bel et bien son arrivée fracassante dans les compétitions de League of Legends et va pouvoir ramener la coupe de 31 kg à la maison, dans son bel étui Louis Vuitton. Il dire que les récents investissements de l’empire du Milieu dans les infrastructures d’esport ont été massives et devrait encore payer pour les années à venir.

Outre les déceptions habituelles du public européen, Riot Games (éditeur de LoL) et la plateforme Twitch restent les grands gagnants de cet évènement. Sur les différents streams twitchs, on enregistre un pic d’audience à 3,4 millions de spectateurs en simultané (hors public chinois). C’est à peine moins que le record absolu (toutes compétitions esport confondues) des 4 millions pendant les demi-finales la semaine dernière.