Oculus Rift : itinéraire d’un jouet révolutionnaire

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Ce mardi 25 mars, Facebook a racheté Oculus Rift. Un jouet conçu en 2012 par un  jeune Californien qui est en phase de révolutionner les pratiques de nombreux domaines.

1 milliard de dollars pour Instagram, 19 milliards pour WhatsApp, une proposition (refusée) de 3 milliards pour Snapchat et maintenant 2 milliards, ce mardi 25 mars, pour Oculus Rift. Chaque mois que l’année compte, Facebook entend racheter des entreprises qui fonctionnent, n’hésitant pas à aligner les zéros sur des chèques.

Mais Oculus Rift n’a rien d’une application bien établie utilisée par des millions d’utilisateurs. C’est avant tout un projet ambitieux et un peu fou d’un étudiant américain. On peut considérer le parcours du jouet en trois étapes.

Oculus Rift, les origines

2012. Palmer Luckey, un Californien de 19 ans, bricole. Son rêve ? Confectionner un objet capable de l’immerger complètement dans ses jeux vidéo. Son obsession, la réalité virtuelle, va l’amener à placer deux écrans LCD dans un casque de ski. Deux lentilles sur ses yeux plus tard, et le voilà qui dispose d’une image stéréoscopique pour un casque avec un champ de vision élargi. On a l’air con mais on s’en fout.

Pour les jeux en vue subjective, c’est le pied. Un coup d’oeil à droite et l’environnement évolue vers la droite, donnant l’illusion d’être dans le corps du héros. Présentée sur un forum, son “invention” intrigue John Carmack, créateur des cultes Doom et Quake. Palmer Luckey lui envoie alors un prototype : John Carmack est enthousiaste. Prochaine étape : le financement.

L’argent tu récolteras

Kickstarter. Un nom qui va permettre à Palmer Luckey de lever près de 2,5 millions de dollars grâce au site de crowfunding, soit dix fois plus que son objectif initial. Dans la foulée, le jeune californien fonde sa boite, Oculus VR, qui va lui permettre d’organiser son financement.

L’argent récolté va permettre une nouvelle étape d’être franchie : celle de la conception d’une première version, avec encore pas mal de défauts, qui sera envoyée à des développeurs de jeux. Les retours sont positifs mais il y a encore du boulot du côté de la qualité des images.

En parallèle, Internet va amplifier, notamment grâce à YouTube, la popularité du jouet. De nombreuses vidéos vont être téléchargées pour montrer le réalisme que Oculus Rift donne aux jeux vidéo, du sentiment de vertige à l’impression d’être VRAIMENT en train d’agir.

Comme cette vidéo virale qui entrevoit les réactions les plus folles d’utilisateurs de l’Oculus :

En décembre 2013, Marc Andreessen (créateur du premier navigateur web en 1993, Mosaic) investit 75 millions de dollars dans le projet. Le casque est terminé, il peut désormais être distribué. Parmi les défauts que certains pointent du doigt, la sensation de nausée pendant l’utilisation et la mauvaise définition de l’image. Dans les cartons, il y a le projet de remplacer les écrans par un seul écran OLED.

Avec le soutien de Facebook, troisième et dernière étape, le financement et l’évolution de l’Oculus Rift devraient être facitilités.

Oculus Rift, nouveau joujou publicitaire de Facebook

Oui, le jeu vidéo est la première utilisation à laquelle on pense lorsque les termes “Oculus” et “Rift” s’entrechoquent dans notre cerveau. Pour autant, avant de crier à la prochaine tendance vidéoludique, et même si Sony a présenté récemment son projet Morpheus, l’Oculus Rift est avant tout une aubaine pour bon de nombreux domaines.

Pour Facebook d’abord. On a pu entendre un Mark Zuckerberg, rêveur, affirmer :

Imaginez profiter d’un match au premier rang, étudierdans une classe avec des étudiants et des professeurs venus du monde entier, ou consulter un docteur simplement en enfilant vos lunettes à la maison. [Le Rift] est vraiment une nouvelle plateforme de communication.

Car oui oui, les déclinaisons sont nombreuses. C’est d’ailleurs pour cette raison que Markus Persson, le monsieur derrière le jeu Minecraft, a décidé d’annuler une possible collaboration avec Oculus, après le rachat du jouet de Palmer Luckey par Facebook :

La réalité virtuelle n’est pas mauvaise pour les interactions sociales. En fait, je pense que le social pourrait devenir l’une des principales utilisations de la réalité virtuelle. Etre capable de s’asseoir dans une pièce virtuelle et de voir les avatars de vos amis ?

Des réunions de travail ? Des cinémas virtuels dans lesquels vous aurez l’impression de voir un film avec votre amis qui est à sept heures de décalage horaire ? Mais pour ma part, je ne veux pas travailler pour des expériences “sociales”, seulement pour des jeux vidéo.

La NASA s’en sert déjà (pour manipuler des robots), l’US Navy commence à le bidouiller, le cinéma serait ravi de trouver de nouvelles recettes après la 3D, l’industrie du porno le veut et Facebook, en mettant la main dessus, entend bien profiter des futurs revenus de la publicité virtuelle.

Derrière l’Oculus Rift, à l’origine un rêve de gosse, la possibilité pour le réseau social d’en faire un labo de placements virtuels de publicité. Pas fou le Mark Zuckerberg : comme le précise Le Monde, Facebook a réalisé en 2013 un chiffre d’affaires de 1,80 milliards de dollars grâce à la publicité.

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Journaliste culture depuis 1956. Musique, cinéma et un peu de photographie.

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