Fake news : un jeu pour “immuniser” les internautes contre la crédulité

Fake news : un jeu pour “immuniser” les internautes contre la crédulité

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Capture d’écran du jeu Get Bad News (©Cambridge/DROG)

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Par Thibault Prévost

Publié le

Avec le jeu en interface textuelle Get Bad News, l’université de Cambridge vous propose de modifier la structure de la vérité en créant votre média.

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À l’heure de la post-vérité, de la politique post-journalisme, des ingérences électorales et des armées de bots fallacieux, à l’heure où des médias véhiculent des mensonges éhontés que l’on appelle désormais, jusqu’à la Maison-Blanche, “informations alternatives”, et que rien ni personne − géants de la tech, régulateurs publics, secteur éducatif − ne semble en mesure d’enrayer la machine démoniaque de la calomnie et de l’approximation, des chercheurs de l’université de Cambridge ont tenté une opération de la dernière chance pour “inoculer” le vaccin du bon sens aux masses confuses : le raisonnement par l’absurde.

En vous rendant sur la page du jeu en ligne Get Bad News, vous serez donc téléporté·e dans la peau d’un aspirant désinformateur, bleu-bite encore trop plein de morale et d’éthique, qui rêve de devenir une star du Web social quitte à raconter n’importe quoi, tant que le pognon des clics vient garnir son compte en banque à la fin du mois. Heureusement pour lui − pour vous −, le jeu vous file une sorte de coach en manipulation des masses aliénées, qui distillera tout au long de votre partie de précieux conseils sur la meilleure manière de parvenir à vos fins. Bon, allons-y, et plus vite que ça − Breitbart News ne s’est pas fait en un jour, après tout. Première étape : choisir sa cible idéologique avec soin, et s’y tenir. Nous, on va taper chez les conservateurs.

La vérité ? Quelle vérité ?

Ensuite, la procédure est enfantine :
1. Créer un faux compte Twitter pour se faire passer pour une personnalité influente (au hasard, “Donald J.Trump”) ;
2. Créer son propre média pour héberger ses articles et privilégier les émotions fortes aux faits, pour générer des réactions disproportionnées de peur et de colère au détriment de la réflexion critique ;
3. Divide ut imperes, polariser les opinions pour mieux binariser le problème et ne laisser d’autre choix au public qu’un “eux ou nous” ;
4. Servir de chambre d’écho à des théories complotistes − mais surtout pas trop tirées par les cheveux ;
5. Discréditer ses opposants par tous les moyens, y compris les attaques ad hominem ;
6. TROLLER, nom de nom ! On ne sème pas le chaos avec des courbettes.

En fonction des choix que vous faites, votre jauge de crédibilité et votre nombre de followers évoluent, souvent en corrélation l’un avec l’autre. Tout le talent consiste à rester suffisamment crédible pour pouvoir raconter des billevesées soigneusement vernies de réalisme, histoire que votre audience un peu fainéante prenne tout ce que vous racontez pour argent comptant. À la fin de votre partie, le jeu vous propose un petit résumé de ce qu’est une “bonne” manière de désinformer.

Antibiotiques mentaux

Si l’approche des chercheurs peut paraître surprenante quant à ses vertus pédagogiques, elle repose pourtant sur une théorie psychologique bien documentée, notamment par l’université de Cambridge, celle de “l’inoculation” : pour faire court, exposer quelqu’un à une version simplifiée ou démystifiée d’un argument facilite ensuite sa réfutation par le sujet. L’idée derrière le jeu est donc de vous fournir des “antibiotiques mentaux” qui vous immuniseront contre la crédulité, expliquent les chercheurs au site phys.org.

De fait, une précédente version de ce “vaccin” existait déjà pour les climatosceptiques, et une nouvelle version est en développement autour de la radicalisation terroriste. Enfin, avant sa publication en ligne, le jeu avait déjà été testé aux Pays-Bas, IRL, dans une version papier-crayon à destination d’une centaine d’adolescents. Selon le collectif DROG, responsable du test et partenaire de Cambridge pour le portage du jeu en ligne, les résultats de l’étude pilote avaient été prometteurs, le groupe exposé au jeu se révélant moins crédule que le groupe-test. Si nous ne sommes pas assez naïfs pour croire qu’une initiative comme celle-ci pourra résoudre le problème global de la désinformation en ligne (qui ne fera que s’aggraver avec l’avènement de la manipulation numérique par intelligence artificielle), l’approche a le mérite de la pédagogie et du fun. Allez-y, vaccinez-vous un coup.