En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de nos cookies afin de vous offrir une meilleure utilisation de ce site internet. Pour en savoir plus et paramétrer vos cookies, cliquez ici.

Réalité augmentée

Vidéo : ce dispositif de réalité augmentée fait de vous un Indiana Jones des musées

Explorer la tombe d'un pharaon ? Rien de plus facile grâce à l'installation Real Virtuality, un concept qui mélange motion capture et réalité augmentée.

L'invention de Kenzan pourrait permettre aux musées de se doter d'une installation aux capacités d'interactivité encore jamais vues (Crédits image : Kenzan)

L'invention de Kenzan pourrait permettre aux musées de se doter d'une installation aux capacités d'interactivité encore jamais vues (Crédits image : Kenzan Technologies)

C'est bien joli, les casques de réalité augmentée. Sauf que pour l'heure, on en est toujours au stade de la théorie augmentée. Tout cela pour une bonne raison : après un rachat gourmand par Facebook, l'Oculus Rift, "device" le plus emblématique de cette technologie, tarde toujours à se voir commercialisé auprès du grand public. Financé sur Kickstarter en 2012, il est désormais annoncé... pour 2016. Un comble, non ? Pourtant, en 2015, les usages potentiels du casque de réalité augmentée ne manquent pas (comme on vous l'expliquait par ici).

Ainsi, ce ne sont plus seulement le cinéma, les jeux vidéo ou la publicité qui pourraient s'emparer du dispositif de réalité augmentée, mais des lieux de culture ou de divertissement comme des musées, des parcs d'attractions, ou bien, pourquoi pas, des lieux de concert. C'est ce que nous prouve Kenzan Technologies, une entreprise suisse qui a décidé de nous faire baver d'impatience encore davantage.

Casque de réalité augmentée + motion capture = futur

Cette boîte qui fournit du contenu 3D à ses clients, a intégré en partenariat avec la structure Artanim des casques de réalité virtuelle avec une installation en motion capture. Comme un pied de nez à cette réalité virtuelle qui n'en finit plus de se faire attendre, le projet est intitulé "Real Virtuality". Pourtant c'est très sérieux : l'expérience de "réalité" vécue grâce au casque s'expérimente maintenant dans l'espace qui vous entoure – et pas seulement dans votre canapé de gros feignant.

Pour épater tout le monde, ces petits malins ont publié une vidéo de promotion, dévoilée pour la première fois au Museumnext 2015. Et alors ? Eh bien pas de doute, c'est impressionnant : imaginez-vous trente secondes en train d'arpenter soigneusement les couloirs antiques d'une pyramide d'Egypte antique avant de pénétrer la chambre funéraire et de détailler tout ce qui la compose à la lueur de votre torche : jarres, hiéroglyphes, sarcophage... oui, comme Indiana Jones – mais en moins dangereux.

Ici, la démo de Real Virtuality nous a pas mal impressionnés – et on se rêve tous en archéologues, le fouet à la ceinture. N'empêche, afin d'en savoir plus sur une telle promesse (où ? quand ? comment ? pourquoi ? combien ?...), on a contacté l'équipe qui a inventé Real Virtuality... et apparemment, les musées pourraient bien changer pour toujours.

Konbini | Cela fait longtemps qu’on parle des casques de réalité virtuelle aujourd’hui, mais je n’en ai encore vu aucun. Pourquoi ça tarde tant ?

Kenzan Technologies | Les casques de réalité virtuelle existent depuis les années 90. Mais le résultat était décevant à l'époque du fait de la faible résolution des écrans ou des capacités de calcul graphique des ordinateurs de l'époque. Aujourd'hui, la donne est différente avec la démocratisation du téléphone portable. Des écrans de bonne qualité sont accessibles, certains éléments comme les gyroscopes se sont miniaturisés. Également, il est de plus en plus en simple de créer des environnements 3D en temps réel.

Oculus a remis la VR [Virtual Reality, ou "réalité virtuelle", ndlr] au goût du jour avec sa campagne de lancement Kickstarter. D'un coup, les géants technologiques se sont rendus compte qu'il était possible de créer un support performant. Ceci étant, il n'y a aujourd'hui qu'un seul produit disponible qui soit adressé au consommateur final : le Samsung Gear VR. Il fonctionne avec un Note 4, et lui non plus n'est pas encore vendu en France. Ceci explique que la plupart des utilisateurs potentiels n'aient pas encore essayé la chose. Mais cela va changer dans les 12 mois à venir, avec la mise sur le marché de l'Oculus Consumer Version, du HTC Vive ou du Sony Morpheus.

Comment est née l’idée de Real Virtuality ? 

C'est un projet que nous avons imaginé il y a quelque temps déjà. Notre participation à la conférence MuseumNext, qui a eu lieu à Genève en début de semaine, nous a donné l'impulsion nécessaire pour passer des paroles aux actes.

Pourtant votre idée semble brillante. Pourquoi, à votre avis, personne n’y a pensé avant vous ?

Beaucoup de personnes ont certainement eu une idée similaire. Le challenge, c'était d'avoir accès à une installation de motion capture et aux compétences requises. Ce que nous avons réussi en nous liant à Artanim, le plus grand studio de motion capture de Suisse, et accessoirement notre voisin.

"Imaginez un musée disposant d'une section égyptienne, il pourrait utiliser la Real Virtuality pour contextualiser la collection et montrer aux visiteurs leur emplacement original."

Comment un musée ou bien un organisme culturel pourrait-il se servir de Real Virtuality ? Avez-vous des exemples à proposer ?

De nombreux musées ont exprimé un intérêt pour l'installation. Nous imaginons utiliser la Real Virtuality comme une installation séparée d'une exposition permanente. Imaginez un musée disposant d'une section égyptienne, il pourrait utiliser la Real Virtuality pour contextualiser la collection et montrer aux visiteurs leur emplacement original. Ce type d'installation pourrait facilement voyager, et ainsi servir de vitrine extérieure au musée, encourager les visiteurs à venir voir les œuvres originales...

Pour les musées de sciences et technologie, la plateforme pourrait faire partie de l'installation permanente. Par exemple pour expliquer et permettre à des visiteurs de visualiser des phénomènes physiques complexes comme les ondes magnétiques, les éruptions solaires ou les collisions d'électrons réalisées dans un accélérateur de particules.

Petit aperçu détaillé de l'aventure, depuis l'extérieur (Crédits image : Kenzan)

Petit aperçu détaillé de l'aventure, depuis l'extérieur, listant (de gauche à droite et de haut en bas) le casque de réalité augmentée sur les yeux du participant, l'ordinateur dans son dos, une caméra infrarouge qui capte sa présence, ainsi que des marqueurs qui permettent la motion capture et donc la reproduction des mouvements, sur les mains et la "torche" (Crédits image : Kenzan Technologies)

Carrément ? Waou. Peut-on imaginer d’autres emplois de Real Virtuality que ceux dont pourraient bénéficier ces musées de sciences ou d’art ?

Bien sûr. Nous explorons deux autres voies : l'une artistique, l'autre dans l'entertainment. Au niveau artistique ce type de dispositif permettrait par exemple de jouer d'un instrument, et de générer du son autant que des couleurs et des formes. On peut aussi imaginer des sculptures virtuelles réalisées à la main, dont on pourrait assister à la genèse. Ou des œuvres digitales qui réagissent à la présence de visiteurs. Au niveau entertainment, la plateforme est idéale pour développer des jeux de type laser tag ou paintball. Imaginez un jeu du type de Call of Duty avec ce genre de plateforme !

Les casques de réalité virtuelle, la motion capture en amont, l’espace nécessaire à la déambulation… Tout cela semble onéreux. Tu peux nous dire combien ça coûte ?

Le coût dépend de la surface utilisée. Mais les prix baissent rapidement : le Samsung Gear VR est proposé à 250$ (225€). Il sera bientôt en dessous de 100$ (90€) quand la technologie se développera. Après il est extrêmement difficile de chiffrer la chose sans travailler un concept et une scénographie précise, il y a beaucoup de paramètres.

Votre projet a l'air solide, mais comment amener les structures à vous faire confiance en dépit de la somme à investir ?

Ce que les investisseurs regardent, c'est le retour sur investissement et la publicité que va générer un tel dispositif. Les premiers Imax ont certainement coûté très cher, mais ils ont ramené des millions de visiteurs au Futuroscope, par exemple.

Retrouvez ce projet fou sur le site internet de Kenzan Technologies ou sa page Facebook.

Affreux vilain metalhead incurable, aussi rédac' chef du webzine Hear Me Lucifer.