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Des subventions du gouvernement pour les jeux vidéo violents

Des subventions du gouvernement pour les jeux vidéo violents

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Par Aline Cantos

Publié le

Les jeux vidéo violents, houleux débat

Une surprise quand on sait que nombre de jeux vidéo ont récemment été accusés de provoquer la violence de leurs jeunes utilisateurs. En 2012, Call of Duty était déjà mis en cause dans la tuerie du Connecticut. L’auteur de ces actes barbares, Adam Lanza, aurait été un gamer hardcore, fan de la première heure du jeu vidéo. Le Royaume-Uni avait même été jusqu’à interdire la publicité durant les créneaux horaires les plus visibles après le massacre.
Cependant, malgré un débat houleux sur le sujet, opposant adeptes et détracteurs de ces jeux, la causalité entre pratique du gaming et accès de violence n’a toujours pas été prouvée. Au nom de la liberté d’expression, les gamers défendent leur passion et s’insurgent contre les possibilités d’interdiction tandis que d’autres émettent toujours des réserves sur l’absence de dangerosité de ces pratiques.
En prenant le parti de subventionner ce secteur, l’État français semble s’être détaché de ces réserves. Pourtant, des limites ont tout de même été prévues, excluant de ce privilège les jeux à caractère pornographique mais aussi ceux dont le degré de violence dépasse l’acceptable.

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Des limites à la violence encore floues

Une frontière encore bien floue entre ce qui est convenable et ce qui ne l’est pas. Une grille de critères vient néanmoins donner un cadre à tout cela en proposant un système de points qui permettrait de tester l’éligibilité du jeu à ce nouveau type d’aides. Entreront en compte bon nombre de caractéristiques du jeu, à commencer par le scénario, mais aussi la fréquence des scènes violentes ou bien l’esthétique.
S’il ne s’agit pas d’un encensement de la violence dans les jeux vidéo, ce décret reste tout de même très favorable au développement des “PEGI 18”. Et pour cause, le marché du jeu vidéo intéresse les pouvoirs publics. Comme le précise Le Monde, son poids économique de taille serait le principal moteur de la décision qui, impulsée en 2013, n’avait pas encore abouti.

Un marché de taille

En 2014, environ 75% des Français entre 10 et 65 ans jouaient au moins occasionnellement quand 53% d’entre eux jouaient quotidiennement. Si les plus jeunes sont les plus concernés par cette tendance, il n’en reste pas moins que les autres générations sont de plus en plus adeptes du jeu vidéo. Un marché florissant qui ne manque pas d’attirer l’œil de l’État, qui n’a rien de désintéressé.
La France, autrefois parmi les leaders mondiaux dans la production de jeux vidéo, serait-elle en passe de redresser la barre ? La reconquête est soumise à de nombreuses contraintes, à commencer par une concurrence de plus en plus rude, mais peut-être le pays regagnera-t-il bientôt quelques places au classement.