Jeux vidéo : le marché des “loot boxes” inquiète les régulateurs mais le dialogue continue

Jeux vidéo : le marché des “loot boxes” inquiète les régulateurs mais le dialogue continue

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Crédit: Blizzard

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Par Thibault Prévost

Publié le

Un marché à 30 milliards de dollars

Pour le moment, excepté le fait d’exprimer d’une seule voix la volonté des régulateurs de “travailler ensemble pour analyser rigoureusement les caractéristiques des jeux vidéo et du social gaming” en discutant avec les industries concernées pour “assurer une implémentation efficace et appropriée des lois et régulations nationales” de chaque État, la déclaration ne précise pas quel(s) moyens de coercition seront employés pour tordre le bras à l’industrie. L’heure est encore au dialogue et à la coopération.
Un travail qui s’annonce déjà difficile : en 2017, les revenus générés par ces microtransactions internes représentaient la moitié des 7 milliards de dollars de profit du studio Blizzard, pour n’en citer qu’un. Selon le cabinet d’analyse Juniper Research, le marché des loot boxes a généré 30 milliards de dollars l’année passée. Le chiffre devrait grimper à 50 milliards en 2022. Étonnamment, selon un sondage effectué en juillet sur des joueurs européens, seuls 27 % d’entre eux étaient au courant de l’existence de ces systèmes, et ceux qui le sont s’en fichent majoritairement.
Un contraste étonnant quand on se souvient de la fronde des gamers contre Electronic Arts (EA) lors de la sortie de Star Wars Battlefront 2 fin 2017 : dans sa version d’origine, le jeu proposait aux joueurs de payer pour débloquer les personnages de Darth Vader et Luke Skywalker… ou de jouer environ 40 heures. Face à la polémique et au sabotage, l’éditeur avait rétropédalé et juré qu’on ne l’y reprendrait plus. Mais le mal est fait, et la polémique continue de suivre l’éditeur dans les salons et les conférences.

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Loot boxes, une histoire belge (et européenne)

Difficile pourtant d’imaginer que les grands éditeurs de jeux vidéo abandonneront une manne pareille pour se conformer gentiment aux régulations européennes et nationales. Suite à la controverse Battlefront, la Belgique et l’État d’Hawaï avaient tous les deux ouvert des enquêtes. Et le 25 avril, le régulateur belge avait tranché : les microtransactions dans FIFA, Counter Strike : Global Offensive et Overwatch y sont désormais considérés comme du jeu d’argent illégal, un crime passible de prison. Si Valve, Blizzard et Take-Two ont accepté la décision en supprimant rapidement les systèmes incriminés des versions belges des jeux, EA a quant à lui décidé de défier la décision de la justice belge. La prochaine étape devrait donc avoir lieu devant les tribunaux.
Outre la Belgique, qui plaide via son ministre de la Justice Koen Geens pour l’instauration d’une politique européenne commune de régulation sur la question, d’autres pays tentent également de séparer jeux vidéo et jeux d’argent, comme les Pays-Bas (où les loot boxes sont également devenues illégales cette année), le Royaume-Uni, la Nouvelle-Zélande, plusieurs États américains et… la France. Le 29 juin dernier, l’Autorité de régulation des jeux en ligne (Arjel), concluait dans un rapport que légalement parlant, les loot boxes ne pouvaient pas être considérés comme des jeux d’argent dans la loi française, mais qu’elle allait continuer à surveiller la pratique de près. Tout en appelant, elle aussi, à une intervention des instances européennes.
C’est désormais en bonne voie puisque suite à cette déclaration commune, les régulateurs européens plancheront sur l’harmonisation des législations liées aux jeux d’argent en ligne lors de leur prochaine réunion, le 28 septembre prochain à Paris, sous la bannière du Gaming regulators european forum (GREF). Avec, espérons-le, un début de réponse commune pour enrayer la prolifération des contenus téléchargeables (et des flux monétaires) dans les jeux, et un encadrement plus strict des plateformes tierces d’achat et de vente de skins aux mineurs.