Far Cry 5 est le volet le plus innovant de la série (et de loin)

Si Ubisoft a déjà détourné le concept des Far Cry plus d’une fois (Blood Dragon, Primal), la maison française a décidé ici de remanier la recette en profondeur — et le résultat est grandiose.

Quand Ubisoft a dévoilé à l’E3 les premières images de Far Cry 5, nouveau volet d’une franchise chère aux fans, cela a fait du bruit – beaucoup de bruit. Un bruit d’une puissance inégalée (ou presque) pour le studio français. On y voyait un décor pittoresque bien représentatif du nord des États-Unis, avec des champs, des montagnes, des forêts… et des églises remplies des adeptes d’une secte flippante (Eden’s Gate), tous armés jusqu’aux dents. Le ton était donné.

Si on est loin de la contrée himalayenne du quatrième volet, ou de l’île paradisiaque du troisième, ce n’est pas tant par sa géolocalisation au Montana que par son histoire que le jeu fait débat. Voir des personnages blancs et chrétiens terroriser tout un comté, quelque temps après l’élection de Trump, n’a pas laissé certaines personnes indifférentes – autant du côté des pro-Trump et de l’alt-right, que des détracteurs du président, qui y voyaient une triste allégorie de la situation actuelle.

Sauf que le jeu est clairement bien plus que ça. Même si cela lui a fait jouir d’une certaine publicité, ce serait dommage de réduire ce titre (si innovant pour la franchise) à son contexte de sortie. En effet, quatorze ans après le tout premier Far Cry, voici un opus qui pourrait marquer les esprits de toute une nouvelle génération de joueurs.

Adieu îles paradisiaques, hello Montana

Connaître la genèse du projet permet de mieux saisir les tenants et aboutissants du schmilblick. Dan Hay, son directeur créatif, nous a ainsi parlé de l’impact de la Guerre Froide sur son enfance – plus précisément, de cette impression permanente que la fin du monde était proche.

Il y a trois ans, lorsque est sorti le pari osé qu’était Primal (le seul épisode de Far Cry se déroulant à l’ère paléolithique), il a ressenti que quelque chose ne tournait pas rond dans le monde, comme lorsqu’il était adolescent. Il s’est senti au bord "d’un gouffre". Personne ne l’a cru, mais il a insisté et a réussi à convaincre les pontes d’Ubisoft de lancer un projet avec une ambiance de fin du monde.

"On savait qu’on voulait aller aux États-Unis depuis 2012, on ne savait pas comment, donc c’était la priorité pour celui-là. Puis après le culte et le Montana sont arrivés dans le tableau plus ou moins au même moment, même si on se demandait si le Montana était le bon endroit pour donner vie à ce culte", raconte l’intéressé, avant de se plonger dans ses souvenirs :

"Je me souviens très bien, on était en réunion, on réfléchissait à des locations pour le jeu. Rien ne collait. Puis quelqu’un a dit 'Montana' et tout le monde, littéralement, a eu la même réaction à l’unisson : 'Montana ?' Quelqu’un commence à dire 'je ne connais rien sur le Montana'. Et quelqu’un lui répond : 'Est-ce que ce ne serait pas une bonne chose ?'

Puis on s’est dit 'peut-être, ouais, OK'. On a foncé sur un ordi, on a regardé :
'- Tape 'Montana'. Est-ce que c’est magnifique ?
- Oui, c’est magnifique.
- Est-ce que c’est à une frontière ?
- Oui.
- Est-ce qu’il y a des gens qui sont réputés pour être un peu forts et résistants, est-ce c’est un endroit que tu aimerais visiter, qui serait familier mais que tu ne connais absolument pas ?…'

Et plus on creusait, et plus il cochait toutes les cases.

Donc on y est allés assez rapidement. On est resté deux semaines, mais il nous a fallu que deux jours pour comprendre que notre décision était prise."

Ceci est bien un extrait du jeu. (© Ubisoft)

Faire un jeu se déroulant chez l’Oncle Sam n’a pas grand-chose d’alléchant et surprenant à première vue – nombre de jeux l’ont fait après tout, et très bien (poke GTA). Mais pour la franchise Far Cry, le fait d’abandonner son exotisme caractéristique était en soi un sacré pari. Cependant, ce n’est pas ce qui compte. Pour Dan Hay, ce qui prime, c’est la crédibilité de l’histoire en question :

"À chaque fois que je réfléchis à ce qui fait le lien entre tous les Far Cry, je m’imagine assis à un bar, en train de boire un scotch, et quelqu’un arrive et me raconte ses aventures au Népal ou dans des îles. À chaque fois, je me demande 'Est-ce que c’est crédible ?', et si j’ai l’impression que ça pourrait être vrai, alors c’est bon, ça marche."

Au final, ce n’est pas tant le fait de ne pas avoir les habituels cocotiers ou éléphants à disposition qui compte tant que ça, mais tous les changements que cela implique – notamment en ce qui concerne les ennemis, les missions, la narration, le ton… Ubisoft a donc dû innover sur un nombre assez conséquent d’aspects.

Un paquet de nouveauté

Changer l’univers d’une série vidéoludique ne suffit pas en soi : il faut aussi revoir les mécanismes de jeux. Adieu les grandes tours à prendre et autres zones à "libérer" (on ne va clairement pas se plaindre de leur disparition).

Ce renouvellement passe donc par un autre type d’écriture pour cet open world. Concrètement, cela se traduit par votre traversée du jeu. En gros, quand vous devez aller d’un point A à un point B, ce qu’il se passe au milieu ne dépend au final que de vous, et il y a mille et une manières d’atteindre vos objectifs. En somme, c’est un vrai open world, à l’instar de celui de Breath of the Wild.

Dan Hay explique ainsi :

"Quand j’étais petit, j’adorais les bouquins 'fais ta propre aventure', où tu lisais un paragraphe et c’était écrit 'si tu fais ce choix, va à la page 74, sinon va à la page 13'. J’avais l’impression que c’était moi qui décidais. Ici, c’est pareil. Va où tu veux, fais ce que tu veux, vis le jeu à ta manière. Quoi que tu fasses, l’histoire de fond te suivra de près ou de loin. Même si tu veux pêcher pendant des heures entières !"

(© Ubisoft)

En sachant que plus vous attaquez le culte et plus il sera agressif, vous avez bien des manières d’approcher l’intrigue principale. Et c’est vraiment ce sur quoi ont longuement bossé les auteurs de ce scénario bien ficelé de bout à bout.

À côté de ça, on a le droit à une personnalisation du personnage principal, des personnages non-joueurs (PNJ) que l’on peut recruter dans son armée – dont notamment un chien ou même un ours (!) répondant au nom de "Cheeseburger" –, ainsi qu’une tonne de mini jeux.

Mais c’est surtout la mise en scène, notamment lors des passages avec le grand méchant Joseph Seed, qui impressionne par son niveau de réalisme. C’est sur ce point précis que le jeu se démarque du reste, et de très loin.

Un réalisme assez flippant

Far Cry 5 est le plus beau jeu de l’histoire de la franchise. En effet, il est difficile de rester de marbre face aux mimiques si flippantes de Joseph Seed et de son armée. De même, les décors sont plus sublimes que jamais : la végétation, la faune, l’architecture… tout a été travaillé au millimètre près. À ce niveau-là, rien est à redire. Mais c’est surtout au niveau du gameplay que la barre a été relevée.

Les petits malins d’Ubisoft ont tenu à pousser la notion de réalisme dans ses retranchements. On pense notamment aux interactions avec ces fameux PNJ, rarement aussi intéressants. Dan Hay, une fois encore, nous raconte :

"On tenait à parler aux autres. Dans d’autres jeux, tu arrives, une cinématique se lance où deux personnages discutent, tu poses ta manette et attends que ça se finisse pour avoir ta mission. Cette fois, tu débarques, ça commence direct. Si tu pars, il te dit : 'Hey, où est-ce que tu vas ?' Ils sont énervés, comme au Montana. Puis tu reviens et ils te font : 'Vraiment ? On peut parler là ou pas ?' C’est avec ce genre de choses qu’on rend le tout bien plus réaliste."

Que ce soit à travers le comportement des membres d’Eden’s Gate ou encore cette constante ambiance de survivalisme, le portrait de cette Amérique à la paranoïa maladive est assez bien foutu. Pour cela, les équipes d’Ubisoft ont fait appel à des spécialistes, notamment Rick Alan Ross, un fin connaisseur des sectes.

Ce dernier nous a expliqué que les méfaits de Joseph Seed et ses fidèles s’inspirent de faits réels — même s’il précise quand même qu’on n’a jamais vu un culte aussi violent (et heureusement). "Il y a de nombreux exemples, comme Yahweh ben Yahweh, qui dirigeait un culte armé en Floride : il y avait des meurtres et autres", raconte l’intéressé, la gorge toujours un peu nouée. L’exemple le plus criant est celui de David Koresh, qui avait armé les membres de son culte (les "Branch Davidians"), se prenait pour un messie et prédisait la fin du monde. Il est mort lors du tristement célèbre raid mené par le FBI à Waco (Texas), en 1993.

L’autre dérive de l’Amérique contemporaine pointée du doigt est le survivalisme, un mouvement en grande partie porté par des personnes effrayées par l’avenir, qui se préparent pour le pire en construisant des bunkers remplis de stocks immenses de nourriture et de médicaments. Depuis la crise financière de 2008 et l’élection d’Obama, le mouvement a pris une ampleur considérable. Michael Mills, qui a pondu une thèse sur le sujet, nous explique que cette mouvance touche entre trois et cinq millions d’Américains. Il y a même une émission de téléréalité de National Geographic sur les survivalistes, Doomsday Preppers.

Pour le chercheur, la force de Far Cry 5 réside dans la manière dont on voit la puissance de cette crainte de fin du monde, aussi bien du côté des gentils que de celui des méchants. Plutôt que de nous présenter l’habituelle dichotomie entre le bien et le mal, Ubisoft nous plonge dans un univers effrayant de réalisme.

De là à dire qu’une véritable secte comme Eden’s Gate pourrait voir le jour ? Peut-être pas, mais l’idée est là et on aime à penser que c’est une des qualités principales du jeu. Ce n’est pas un hasard si le titre est par ailleurs le plus grand succès de l’histoire de la franchise — il a récolté un joli chiffre d’affaires de 310 millions d’euros en une semaine, soit deux plus que le volet précédent sur la même période.

Journaliste cinéma/musique/jeux vidéo. Expert en Alien et Marvel, entre autres.