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Les éditeurs de jeux vidéo ne peuvent pas se passer de mods

Les éditeurs de jeux vidéo ne peuvent pas se passer de mods

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Par Thibault Prévost

Publié le

Le moding expliqué à ta mère

Pour comprendre les raisons de cet affrontement entre Valve et sa communauté, un rapide cours d’histoire s’impose. Le moding, c’est quoi au juste?  C’est la création de contenu additionnel (un mod) à un jeu PC, une fois celui-ci sorti, par un développeur amateur ou freelance (un modder), en s’appuyant sur le code du jeu original. L’analogie avec le tuning ne plaira sans doute pas aux joueurs, mais le principe est pourtant le même – en remplaçant la bagnole d’origine par le jeu officiel et la boîte à outils par des lignes de code.
Cette pratique, qui nécessite des logiciels spécialisés et de solides connaissances de programmation, remonte aux années 90 et la création des premiers jeux en ligne sur PC, tels que Doom ou Quake. Avec les années et la démocratisation simultanée du code et des jeux en ligne, de plus en plus de joueurs ont été tentés de modifier leurs jeux pour y ajouter d’autres niveaux, corriger des bugs (ces mods sont alors appelés patches), s’équiper d’armes et de tenues uniques, créer des personnages inédits ou tout simplement terminer Tomb Raider avec Lara Croft à poil (NSFW).

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Modders et éditeurs, unis pour la cause

Le mod couvre donc un champ immense de possibilités : quand certaines altérations vont concerner d’infimes détails du jeu (sur Skyrim par exemple, un mod permet de doubler la densité de l’herbe que l’on foule, pour un rendu esthétique plus agréable), d’autres plus ambitieuses “ravalent” entièrement la façade graphique des titres pour donner naissance à des jeux originaux, parfois plus populaires que l’original. Beaucoup de joueurs occasionnels de Counter-Strike (ne mentez pas, vous l’avez été aussi) l’ignorent, mais le jeu est d’abord un mod d’Half-Life, la franchise historique de…Valve.
Au fil du temps, la communauté des joueurs en ligne s’est agrandie de façon exponentielle, augmentant également le nombre de modders. Une faible minorité d’entre eux, parfois regroupés en équipes, parvient ainsi à en vivre à plein temps. De leur côté, certains éditeurs de jeux en ligne (au premier plan desquels Valve, entreprise adorée des gamers) encouragent cette pratique, qui étend considérablement la durée de vie de leurs produits, en développant des jeux “moddables” ou en embauchant des modders talentueux.
La concomitance entre jeux vidéo et mods les rend donc indissociables, avec cependant une différence majeure : si les premiers, fruit du travail de développeurs rémunérés, se commercialisent, les seconds sont, dans leur immense majorité, distribués à la communauté. Comme dans beaucoup de sous-cultures informatiques, la philosophie dominante du moding est celle du partage et de la gratuité. L’équilibre du système repose paradoxalement sur ce cloisonnement des rôles entre salariés et bénévoles.

“Il semblerait que nous ayons énervé Internet”

Avance rapide. Le 23 avril dernier, l’éditeur Valve, vu plus haut, annonce un partenariat avec Bethesda, le studio derrière Skyrim, visant à “soutenir l’incroyable créativité déployée par les modders au sein du Steam Workshop et encourager le développement du travail de qualité.” Dans les faits, cet accord permet aux modders du jeu de mettre en vente leurs produits, jusqu’ici gratuits, sur la plateforme Steam Workshop. Les vendeurs peuvent soit fixer un prix, soit proposer l’option “pay what you want”. Ils récolteront 25% des recettes, Valve (30%) et Bethesda (45%) se partageant le reste. En théorie, une formidable occasion pour les modders d’être récompensés de leurs efforts.
Pourtant, dans les jours qui suivent, la communauté des joueurs et des modders se déchaîne contre les deux éditeurs. Une pétition voit le jour sur change.org, réclamant à Valve et son fondateur, Gabe Newell, la fermeture immédiate de la plateforme, et réunit rapidement plus de 130 000 signataires. Sur Twitter, les utilisateurs oscillent entre incompréhension et rejet pur et simple du projet.
Le 25 avril, Gabe Newell, après avoir réalisé que son entreprise avait “énervé Internet”, tente de s’expliquer en lançant un AMA (« Ask me anything ») sur Reddit. Peine perdue : ses réponses aux questions des utilisateurs reçoivent systématiquement des votes négatifs. Le 27 avril, enfin, Valve et Bethesda capitulent : après une semaine de furie, des appels au boycott de Steam  et “l’équivalent d’un camion rempli des lettres reçues dans [leurs] boîtes mail”, les mods payants de Skyrim sont enterrés et Valve présente ses excuses… sans pour autant renoncer définitivement au projet.

Un désastre éthique, légal et économique

Au-delà de la démonstration de force, que faut-il retenir de cet affrontement ? Plusieurs aspects du modèle économique proposé par Valve et Bethesda auront cristallisé la fureur des internautes.
La rémunération des modders à hauteur de 25%, jugée trop basse (Bethesda s’en défend) bien que déjà en place sur Steam depuis 2011, avec 57 millions de dollars de revenus répartis entre 1 500 créateurs. L’absence totale de régulation du marché, volonté affichée par Bethesda, ensuite. Sans personne pour surveiller les milliers de micro-transactions quotidiennes, comment empêcher les prix de s’envoler ou assurer un service après-vente de qualité en cas de défaut ?
Sur le plan éthique, la monétisation des contenus est encore plus désastreuse, selon Forbes. L’irruption du profit dans un milieu jusque-là hermétique à ces logiques conduit les modders réfractaires à quitter la plateforme, avant d’être remplacés par leurs alter ego maléfiques, prêts à tout pour faire leur billet en créant des milliers de mods low cost… ou en volant d’autres mods gratuits pour les revendre ensuite. Qui pour arbitrer les conflits de droits d’auteur dans un marché libéralisé à l’extrême ?
Enfin, l’initiative divise une communauté jusque-là soudée : pour les créateurs bénévoles, le début d’une chasse aux sorcières ; pour les rares modders “pros” reconnus, le cauchemar d’une concurrence insoutenable ; pour les joueurs, enfin, la désagréable impression de se faire tondre.
A défaut d’avoir amené la révolution attendue par les éditeurs, l’expérience tentée par Valve aura au moins permis de définir clairement les forces en présence : d’un côté, les éditeurs comme Valve, plutôt de bonne volonté, cherchant à tirer profit de ce vivier créatif sans faire fuir leur clientèle ; de l’autre, les modders, partagés entre l’envie de vivre de leur passion et le refus de voir s’installer une économie de marché. Le compromis s’annonce difficile à trouver.