AccueilArchive

Comment Satoru Iwata a changé la face de Nintendo et du jeu vidéo

Comment Satoru Iwata a changé la face de Nintendo et du jeu vidéo

avatar

Par Arthur Cios

Publié le

Sur ma carte de visite, je suis un président d’entreprise. Dans ma tête, je suis un développeur de jeu. Mais dans mon coeur, je suis un gamer.

À voir aussi sur Konbini

Depuis sa tendre enfance, Iwata aimait le jeu vidéo. Il était destiné à en faire son métier. Il a programmé son premier à partir d’une calculatrice, alors encore au lycée. Juste après, une fois rentré dans la particulièrement prestigieuse Tokyo Institute of Technology où il a notamment été major en informatique, il fut embauché à mi-temps en plus des études pour une compagnie de programmation, HAL Laboratory, principalement liée à Nintendo. Vous avez dit petit génie ?
Mais surtout, sa vision du jeu vidéo était bien différente de celle des autres têtes pensantes. Il se différenciait de ses concurrents par bien des aspects, et notamment en sachant rebondir après l’échec de la GameCube, avec une console s’adressant à tous, gamer ou non : la Wii. Si Nintendo n’est pas au plus fort de sa forme, sa survie est en très grande partie due à la direction d’Iwata.

Un programmeur avant tout

Iwata est loin des technocrates qui dirigent les compagnies du jeu vidéo. C’est un passionné qui s’est sali les mains au travail. En rentrant chez HAL Laboratory en 1982 à temps plein, l’homme, 21 ans et fraîchement diplômé, devient programmeur sur des jeux tels que Balloon Fight, EarthBound ou encore Kirby’s Dream Land.
À peine dix ans après, en 1993, alors que l’entreprise est à deux doigts de la banqueroute, il reprend le flambeau et devient président. Des premiers pas dans la direction d’entreprise irréprochables, puisqu’en plus de remettre Nintendo sur ses roues, il continue de programmer.
Dans une interview avec Tsunekazu Morimoto (Président de The Pokemon Company) et Shigeki Ishara (Président de Game Freak), ces derniers s’émerveillent sur cette anecdote : Iwata, pas encore chez Nintendo, travaillait sur la mise en place de Pokemon Stadium sur Nintendo 64, alors que Pokemon Rouge et Pokemon Vert n’étaient sortis qu’au Japon.

Morimoto : C’est moi qui ai créé ce programme de combat [dans Pokemon Rouge et Vert, ndlr] et il a fallu beaucoup de temps pour le mettre en place. Quand j’ai entendu dire qu’Iwata avait réussi à en faire le portage en une semaine et que ça fonctionnait déjà… Je me suis dit : “Mais c’est quoi ce président d’entreprise ?” (rires) Je me suis dit : “C’est un programmeur ou le président ?” (rires)
Iwata : Pour être honnête, j’étais plus programmeur que président d’entreprise à l’époque. (rires)
Morimoto : (rires) J’ai vraiment été étonné que vous puissiez saisir un programme aussi compliqué en si peu de temps.
Ishihara : Je me souviens m’être dit que peu de gens arriveraient à lire le code source entier de la GameBoy, qui n’était pas écrit dans un langage de programmation sophistiqué, et comprendre comment les éléments étaient reliés entre eux. Et vous, Iwata, vous avez tout analysé, retravaillé le code et trouvé la façon de localiser les versions Rouge et Verte. Vous avez même réussi à transposer le système de combat sur N64… Le fait que vous réussissiez tout ça m’a vraiment impressionné…

Le jeu vidéo pour tous

En plus de ne pas être qu’un chef d’entreprise, Iwata a surtout pris des décisions et des directions qui ont littéralement changé la face du jeu vidéo. Il débarque chez Nintendo en 2000, deux ans avant d’en devenir le PDG. Soit au moment de lancement de la GameCube et du début du développement des futures DS et Wii.
Alors que la guerre des mastodontes PS2/Xbox bat son plein, la console en cube n’arrive pas à tirer son épingle du jeu et les ventes déçoivent. Iwata, plutôt que de persévérer dans cette lutte, va prendre une direction différente. Shigeru Miyamoto, légendaire créateur de Mario et de Zelda, explique dans une interview la chose ainsi :

Le consensus était que la puissance ne constitue pas tout pour une console. Un trop grand nombre de consoles puissantes ne peuvent coexister. C’est comme s’il n’y avait que des dinosaures féroces. Ils pourraient se battre et précipiter leur propre extinction.

C’est sur cette base que les recherches d’idées nouvelles à partir de fin 2001, quelques mois après le lancement de la GameCube. L’abandon récent de sa Dreamcast et de sa part de marché dans le monde des consoles par Sega est une pression supplémentaires pour Iwata. Son coup de génie sera de penser le jeu vidéo comme un divertissement pour tout le monde, et non que pour les gamers. Lors du lancement de sa console en mars 2006, ce dernier s’exprima sur le but de la console.

Aujourd’hui, il a des gens qui jouent, et d’autres qui ne jouent pas. Nous allons aider à détruire ce mur qui les sépare. Peu import l’âge, le genre et l’expérience en matière de jeu vidéo, n’importe qui peut comprendre la Wii.

Continuant ainsi la démocratisation du jeu vidéo déjà entamée avec la GameBoy mais surtout la DS (la deuxième console la plus vendue au monde après la PS2), Iwata a changé la façon de concevoir le jeu vidéo. Une console familiale, qui concilie les plus frileux, avec des jeux comme Wii Sport, aux plus ardus, avec les deux ou autres Zelda.
Ce n’est pas un hasard si l’année qui suit le lancement de la Wii, Iwata fait partie des 30 meilleurs chefs d’entreprises au monde selon Barrons (la version hebdo de Fortune). Il fait partie des dix chefs non-américains, mais est surtout le seul des 30 à faire partie du monde du jeu vidéo. Pourquoi ? Le succès de la Wii (six millions de consoles vendues en quatre mois), qui provoqua par ailleurs la multiplication presque par deux du prix de l’action de Nintendo. Et surtout, l’article revient sur cette vision d’Iwata.

Pendant que ses rivaux Microsoft et Sony s’engagent dans une guerre des consoles afin de développer des plateformes jeux vidéo de plus en plus puissantes, Nintendo arrive avec cette élégante et populaire alternative, la Wii.

Dans un éditorial écrit en 2006 pour le Times, Iwata expliquait comment, selon lui, l’industrie du jeu vidéo s’éloignait de ces nouveaux consommateurs, et que les compagnies devraient arrêter de se focaliser sur le graphisme.

Comme Hollywood, qui dans le passé se concentrait beaucoup trop sur les effets spéciaux, nous avons besoin de trouver d’autre manières de nous améliorer. […] Le challenge de notre industrie est aussi de trouver de moyens d’améliorer l’expérience à travers autre chose que juste ce qui est vu. Cela ne devrait pas être trop dur, parce que nous opérons déjà en interactivité plutôt que de se restreindre à une narration passive.

Un bilan pas parfait, mais presque

En ouvrant le jeu vidéo aux plus curieux, Nintendo a néanmoins perdu une partie de sa clientèle. Et si la Wii et la DS sont des francs succès, les successeurs le sont beaucoup moins. La 3DS s’est vendue à 50 millions d’exemplaires, soit trois fois moins que la première version, tandis que fin janvier 2015, on parlait de 9,2 millions de Wii U vendues, soit moitié moins que la GameCube. Et surtout, le plus gros échec de l’histoire de Nintendo.
Mais même dans ces situations, Iwata impressionnait. En divisant son salaire par deux en 2011 d’abord, puis rebelote en 2014. Une division par quatre qu’il trouvait légitime, du fait des chutes des ventes. Pendant ce temps, il multiplia les “Iwata Ask”, des séries d’interviews postées sur le site de Nintendo (l’interview avec Morimoto et Ishihara citée plus haut en était une). Elles permettaient aux développeurs de parler du processus de fabrication des jeux, afin de donner un maximum de détails à des fans boulimiques de ce genre d’informations.
Plus encore, il aimait se mettre en scène dans les vidéos dévoilant les derniers jeux, les Nintendo Direct. Un module qui démarra en 2011, et qui permet à ce PDG plein d’humour de se mettre en scène devant les fans tout en s’amusant. Tandis que certains éléments de ces vidéos deviendront des mèmes, il allait parfois plus loin, jusqu’à se mettre en scène, pour la sortie de Super Smash Bros sur Wii U et 3DS, dans un combat façon Dragon Ball de lui et de Reggie Fils-Aimé, le président de Nintendo Amérique.

La situation de Nintendo reste néanmoins compliquée. Si Satoru Iwata avait annoncé il y a quelques mois une nouvelle console, la NX, censée rassurer les fans (et aussi les marchés financiers), aucune information n’est disponible, si ce n’est qu’elle est attendue pour juillet 2016. Dans le même laps de temps, Nintendo devrait finalement se voir porter sur mobiles, après qu’Iwata s’y soit opposé pendant de longues années.
Mais 15 ans après l’entrée du bonhomme dans la compagnie japonaise, que retiendrons-nous de Satoru Iwata ? L’échec de la Wii U ? Le “manque de renouvellement” de l’entreprise évoqué par certains ? On préfère se souvenir d’un PDG qui a su rebondir comme peu l’on fait, qui a su offrir une nouvelle manière de jouer, que ce soit avec le tactile de la DS ou avec la reconnaissance de mouvement de la Wii, et qui a perpétué un lourd héritage avec succès. On préfère se souvenir d’un homme proche de ses clients et fans, intègre, et qui savait mieux que quiconque ce dont il parlait.